デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!

デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!

-Amazon.co.jp: デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!: 米光 一成: 本
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4896372301/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->「ぷよぷよ」「バロック」を産んだゲーム作家・米光一成と、各分野の第一線で活躍する6人のゲストが、デジタルコンテンツ仕事術から超実戦的テクニック、方法論や発想法までを探る、対談講座集。

-『デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!』発売! | こどものもうそうblog
--http://blog.lv99.com/?eid=436820
--->これは、池袋コミュニティカレッジで行われた「デジタルコンテンツ仕事術」という講座で、ゲストを迎えて行った対談講座集。
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--->■目次を紹介しよう。
--->01:林雄司(WEBマスター)
--->「デイリーポータルZ」、自分きっかけで作る気持ち
--->02:飯田和敏(ゲームディレクター)
--->企画を通す方法、インタラクションの彼方へ
--->03:野口美樹(エキサイトWEBプロデューサー)
--->ポータルサイトからコンテンツへ、記事を作ること
--->04:麻野一哉(ゲームディレクター)
--->ゲームシナリオの作り方、分岐の構造
--->05:小関昭彦(ゲームプロデューサー)
--->モチベーションと楽園とお金
--->06:荻原貴明(FLASHゲームクリエーター)
--->月20本のゲームを作る方法
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--->■コラムも6本。
--->・自分マトリクス
--->・ルイージ主義
--->・イエスアンド
--->・1/銀河
--->・「生きてる問題」と「止まってる問題」
--->・アンチもったいない
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--->■帯の文句
--->「ぷよぷよ」「バロック」を産んだゲーム作家・米光一成が、第一線で活躍する6人のゲストと探る、デジタルコンテンツ仕事術の超実戦的テクニックから方法論! 発想法!!

-おもろ。いろいろと参考になりそうな良書。

-内容が講座形式
--2004~2005年に『デジタルコンテンツ仕事術』という講座のうちゲストに来てもらった6回分を再現したもの

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読書メモ

-夏休みの自由研究を毎日やるサイト

-苦情は当事者じゃない人から来る
--当事者からはお礼がきたり

-自分マトリクス
--自分の名前を紙の中心に書いて、周辺に興味のあることを書く
--興味のあることをもっと具体的な書いていく
--興味がある予備軍を書く
--近い未来を考える
--気軽に書きなおしていく

-決定権を持っている人が好きなものを企画に絡める

-ゲームは何が一番おもしろいのか
--ボタンを押すと画面の中で何かが起きる
--インタラクション、相互作用
---他のメディアと圧倒的にちがうところ

-インタラクションを分断することによって、さらにインタラクションを際立たせる
--自由に動かす前にあえて待たせる

-Bダッシュは気持ちいい
--露骨に取り入れることはできなかったので、斜面を下る際にショートカットジャンプを取り入れた

-ネタをばらせば偶然なんだけど、意図された演出に見える
--ゲームだからできる。インタラクションということで、プレイヤーが介入しているからこそ、偶然が演出にも思える。

-『リアル鬼ごっこ』の単行本の日本語がひどいらしい
--文庫化のときにだいぶ修正された

-エキサイトのチーム構成
--プロデューサーが企画を書いて社内のエンジニアを奪い合い
--プロジェクトごとにエンジニアを配置する

-受講生がエキサイトブックスの記事の企画を提出
--優秀作は実際に仕事として発注して記事に

-太陽のしっぽ
--「ボタン連打で目が覚めるようにしたかったんですよね。それを、ずーっとプログラマの横でね、そうしろそうしろって言ってたんだけど、やだって(笑)」
--「(笑)やだってのは?」
--「なんだろうなぁ、やだったんでしょうね」
--「できないってのではなく」
--「うん」

-「人の行く裏に道あり花の山」
--大勢が進む方向にすごいものはない

-弟切草の開発は7~8人(ただし何人かはドラクエの仕事で忙しくてかけもち)

-窪塚洋介を端役で出したらその後有名に
--ゲーム制作に時間がかかることを利用して売れる前のギャラの安いアイドルをたくさん使って、ゲームを販売するころにその中の誰かが有名になればラッキーみたいな

-弟切草の最初のストーリーはオーソドックスなものに
--2回目移行のプレイで複雑にしていく
--キャラクターのレベルアップとプレイヤーのレベルアップ
--同人誌みたいに前のストーリーを自前でネタにできるゲーム

-分岐の構造
--かまいたちの夜: 枝分かれしていく樹木型
--街: 自分の行動が他人の選択肢を変える
--弟切草: あみだくじ型

-「予算はコレだけだから、ここで人は増やせないから、なんとかがんばろうよ、って時に、がんばろうよって言ってるだけだとダメなんです」
-「しょうがないからやってよ、って言う人もいますけどね」
-「そうじゃなくて、こういうふうにやればがんばれるんじゃないの、みたいな。現場の人たちが納得する具体案を出さないと」
-「そうじゃないと、たんなる強引な人になっちゃう」

-ゲーム業界はファミコンの時がいちばん楽園だったとか
--納期らしい納期がない
--ゲーム作るのが好きな人たちを集めて、毎月お給料出してあげるからっていうとどんどん作っていく、知らないうちにできてく
--できたら売る、それでたいがい10万本くらい売れたり

-朝礼ゲーム
--「僕が貧血で倒れる子だったんで、いつもこう、恥ずかしいじゃないですか、倒れるの」
--「だからみんな倒れればいいのにな、みたいな」

-デジタルの夢でメシを食うためにボクらは! - はてなモノリス
--http://mono.hatena.ne.jp/mono/wtoqHEW8Mf#/nilab/wtjsgaPpsb
--->この本おもろい。ゲーム開発やWebコンテンツ制作の対談集。まんこうじょうたい。

-デジタルの夢でメシを食うためにボクらは! - はてなモノリス
--http://mono.hatena.ne.jp/mono/wtoqHEW8Mf#/nilab/wtsqo2pXjb
--->サウンドノベルの分岐の構造。樹木型、あみだくじ型、線路の分岐のスイッチが別の線路にあるみたいな構造とザッピング。

-デジタルの夢でメシを食うためにボクらは! - はてなモノリス
--http://mono.hatena.ne.jp/mono/wtoqHEW8Mf#/nilab/wtsqo3m6BZ
--->公私混同(・A・)イクナイ!!

-こどものもうそうblog
--http://blog.lv99.com/
--->ここは、「バロック」「キングオブワンズ」「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「魔導物語」等のゲームを監督/脚本/企画した米光一成のSite・リンクフリーというか歓迎