インタフェースデザインの心理学 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

インタフェースデザインの心理学 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

-Amazon.co.jp: インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針: Susan Weinschenk, 武舎 広幸, 武舎 るみ, 阿部 和也: 本
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873115574/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->内容紹介
--->デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。
--->買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。
--->人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。
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--->本書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。
--->すべてが科学的な研究から導き出されたものです。
--->これらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品
--->――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。
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--->内容(「BOOK」データベースより)
--->人々の心を捉えるにはどうすればよいのか?長年にわたりインタフェースデザインに携わってきた心理学者が「よりよいデザインに役立つポイント」を科学的な研究によって明らかにされた事実とともにウェブやアプリのデザインに応用できる形でわかりやすく解説。

-O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学
--http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115573/
--->目次
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--->1章 人はどう見るのか
---> 001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う
---> 002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目
---> 003 人はパターン認識で物を識別する
---> 004 顔認識専門の脳領域がある
---> 005 物はやや上から斜めに見た形で思い浮かべる
---> 006 人は過去の経験と予想に基づいて画面を見る
---> 007 人は手がかりを探す
---> 008 人は視野の中の変化を見逃すことがある
---> 009 人は近くにあるものを同じグループだと思う
---> 010 赤と青を一緒に使うと目への刺激が強すぎる
---> 011 男性の9%、女性の0.5%が色覚異常
---> 012 文化によって色の意味が変わる
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--->2章 人はどう読むのか
---> 013 大文字がもともと読みにくいものであるという説は誤りである
---> 014 読むことと理解することは同じではない
---> 015 パターン認識のおかげでフォントが異なっても同じ文字だと認識できる
---> 016 文字の大きさは理解度を左右する
---> 017 コンピュータの画面上のものは紙に書かれたものより読みにくい
---> 018 長い行のほうが速く読めるが一般には短い行のほうが好まれる
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--->3章 人はどう記憶するのか
---> 019 ワーキングメモリの限界
---> 020 一度に覚えられるのは4つだけ
---> 021 情報を覚えておくには使うことが必要
---> 022 情報は思い出すより認識するほうが簡単
---> 023 記憶は知的資源を大量に消費する
---> 024 記憶は思い出すたびに再構築される
---> 025 忘れるのはよいこと
---> 026 鮮明な記憶でも間違っていることがある
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--->4章 人はどう考えるのか
---> 027 情報は少ないほどきちんと処理される
---> 028 心的な処理には難しいものとやさしいものがある
---> 029 人は30%の時間はぼんやりしている
---> 030 自信がない人ほど自分の考えを主張する
---> 031 人はシステムを使うときメンタルモデルを作る
---> 032 人は概念モデルとやり取りをする
---> 033 人は物語を使って情報をうまく処理する
---> 034 人は例を使ってうまく学ぶ
---> 035 人は分類せずにはいられない
---> 036 時間は相対的である
---> 037 クリエイティブになるための4つの方法
---> 038 人は「フロー状態」に入る
---> 039 文化は考え方に影響する
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--->5章 人はどう注目するのか
---> 040 注意力は選択的に働く
---> 041 情報は取捨選択される
---> 042 熟練の技は無意識に駆使できる
---> 043 ある事態に対する注意力は頻発が予想されるか否かで決まる
---> 044 注意力の持続時間は10分が限度である
---> 045 人は「顕著な手がかり」にしか注目しない
---> 046 マルチタスクは事実上不可能
---> 047 危険、食べ物、セックス、動き、人の顔、物語は注意を引きやすい
---> 048 大きな音には驚いて注目する
---> 049 何かに注意を向けるにはまずそれを知覚する必要がある
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--->6章 人はどうすればヤル気になるのか
---> 050 目標に近づくほど「ヤル気」が出る
---> 051 報酬に変化があるほうが強力
---> 052 ドーパミンが情報探索中毒を招く
---> 053 人は予測ができないと探索を続ける
---> 054 「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもヤル気が出る
---> 055 進歩や熟達によりヤル気が出る
---> 056 欲しいものが我慢できるかどうかは幼少期に決まる
---> 057 人は本来怠惰な生き物である
---> 058 近道は簡単に見つかるときしかしない
---> 059 人の行動は「性格だ」と判断されがちである
---> 060 習慣は長い時間をかけ徐々に形成される
---> 061 競争意欲はライバルが少ないときに増す
---> 062 人は自律性をモチベーションにして行動する
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--->7章 人は社会的な動物である
---> 063 「強い絆」を有する集団の規模の上限は150人
---> 064 人には生来模倣と共感の能力が備わっている
---> 065 「同じ釜の飯を食った仲間」の絆は強い
---> 066 オンラインでの交流においては社会的なルールの遵守を期待する
---> 067 嘘の度合いは伝達手段によって変わる
---> 068 話し手の脳と聞き手の脳は同期する
---> 069 脳は親しい人には特別な反応を示す
---> 070 笑いは絆を生む
---> 071 笑顔の真偽は動画のほうが判別しやすい
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--->8章 人はどう感じるのか
---> 072 7つの基本的な感情は万国共通
---> 073 感情と筋肉の動きは深く結びついている
---> 074 データより物語のほうが説得力がある
---> 075 匂いは感情や記憶を呼び起こす
---> 076 人は思いがけないことを楽しむようプログラムされている
---> 077 人は忙しいほうが満足を感じる
---> 078 牧歌的な風景を見ると幸せな気分になる
---> 079 人はまず「見た目」と「感じ」で信用するか否かを決める
---> 080 大好きな音楽でドーパミンが放出
---> 081 達成が難しいことほど愛着を感じる
---> 082 将来の出来事に対する自分の反応を大げさに予測する傾向
---> 083 出来事の最中よりその前後のほうが前向き
---> 084 悲しみや不安を感じているときは馴染みのものがありがたい
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--->9章 間違えない人はいない
---> 085 人間にノーミスはあり得ないし問題ゼロの製品も存在しない
---> 086 ストレスを感じているときには間違いを犯しやすい
---> 087 エラーはすべてが悪いとはかぎらない
---> 088 エラーのタイプは予測できる
---> 089 エラーの対処法はさまざま
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--->10章 人はどう決断するのか
---> 090 無意識のレベルでの決断
---> 091 まず無意識が気づく
---> 092 人は自分の処理能力を超えた数の選択肢や情報を欲しがる
---> 093 選択肢が多いほうが思いどおりになっていると感じる
---> 094 「お金」より「時間」
---> 095 意思決定には気分も影響
---> 096 グループによる意思決定は必ずしも的確ではない
---> 097 人は支配的な人物に影響される
---> 098 確信がないときは人まかせにする
---> 099 他人は自分より影響を受けやすいと考える
---> 100 目の前にある品物のほうが高値に
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--->訳者あとがき
--->参考資料
--->索引

-Amazon.co.jp: 100 Things Every Presenter Needs to Know About People: Susan Weinschenk: 洋書
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321821246/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->内容説明
--->Every day around the world millions of presentations are given, with millions of decisions hanging in the balance as a result. Do you know the science behind giving a powerful and persuasive presentation? This book reveals what you need to know about how people listen, how people decide, and how people react so that you can learn to create more engaging presentations. No matter what your current skill level, whether beginner or polished, this book will guide you to the next level, teaching you how to improve your delivery, stance, eye contact, voice, materials, media, message, and call to action.
--->Learn to increase the effectiveness of your own presentations by finding the answers to questions like these:
---> What grabs and holds attention during a presentation?
---> How do you choose the best media to use?
---> What makes the content of a presentation stick?
---> How do people react to your voice, posture, and gestures?
---> How do people respond to the flow of your message?
---> How do you motivate people to take action?
--->These are just a few of the questions that the book answers in its deep-dive exploration of what you need to know about people to create a compelling presentation.
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--->メディア掲載レビュー
--->“if you want to make powerful presentations, you need to know how the brain works and how people think. This beautiful book by Susan Weinschenk will go a long way toward ridding the world of dull and boring presentations!” --Garr Reynolds, Professor and best-selling author of Presentation Zen and The Naked Presenter

-インタフェースデザインの心理学 サポートページ ― トップ ― マーリンアームズ株式会社
--http://www.marlin-arms.com/support/100things/