Tapworthy: iPhoneアプリ設計の極意――思わずタップしたくなるアプリのデザイン

Tapworthy: iPhoneアプリ設計の極意――思わずタップしたくなるアプリのデザイン

-Amazon.co.jp: iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン: Josh Clark, 深津 貴之(監訳), 武舎 広幸, 武舎 るみ: 本
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873115027/nilabwiki-22/ref=nosim/

-O'Reilly Japan - iPhoneアプリ設計の極意
--http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115023/
--->おもしろいiPhoneアプリのアイデアが思いついたとしてもカタチにできなければ意味がありません。ただ単にカタチにしただけでは他のアプリと差別化できません。App Storeという巨大な市場で成功するためには、洗練されたデザインと効果的なユーザビリティをもつ個性的なアプリにする必要があります。本書では初期段階の構想から磨きぬかれたインタフェースをつくり出す方法を、端的で明解な原則と豊富な例で解説します。Facebook、USA Today、Twitterrificといった秀逸なUIをもつiPhoneアプリの開発舞台裏を知り、思わずタップしたくなるアプリを作成するためにデザイン、心理、文化、人間工学、ユーザビリティをどのように組み合わせればよいのか読者は知ることができます。日本語版では巻末付録として深津貴之氏による「fladdict流のUIデザイン」を収録しました。

-iPhoneアプリのデザインについてよくまとまっている良書。

読書メモ


-視認性テスト (glance test)
--腕を軽く伸ばした位置までiPhoneを離して苦労せず情報を読み取れるかどうか
--明快さが情報量に勝る
--複雑なことを複雑に見せない

-フラットページ (フラットリスト)
--内容を絞り込んだ単純で少量のコンテンツを、トランプのカードのような画面を使って整然と提供するユーティリティ・アプリに適している
--全体がカードの束
--左や右にスワイプして画面を移る

-高級感の演出
--自然物を思わせるテクスチャはデザインに高級感を与える
--光の効果、影を作る
--世界に完璧なものはほとんどなく、物の表面は粗く傷や染みだらけ。このため、人間の脳は単調で均一な色の面は「できすぎている」と感じて無意識に拒否してしまう
---ツヤのない一様な色のボタンを作りたいときでも、薄いまだらのテクスチャを使うことを検討する
--境界線をくっきりさせる。
---ギザギザの線は気にかかる。ぼやけた境界線は見過ごす。

-起動画面
--偽の初期画面。起動画面はアプリがすでに起動して動いているという印象を与えるものにする。起動画面はアプリの初期画面そっくりにし、コンテンツを空にする。インターフェースの殻だけに。
---ロゴのスプラッシュで待たせるのは自己主張に見える。味気なくてもインターフェース画像のほうが起動時間が短いように感じる
---iPhoneアプリ『PCalc』では、PCalcが修了する前にその時点の画面のスナップショットを撮り、画像として保存。起動時にこの画像を表示してから、裏で起動処理が完了したら、本物の画面と交換する

-iPhoneの物理学
--iPhone内の仮想世界の中で実世界の物理現象を再現
--慣性、弾力性、摩擦

-nilog: タップされる対象になるためには「大きい」「好奇心をそそる」「見逃されない」のが大事。ユーザーがいつどこでアプリを起動するか。 - iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン / Josh Clark http://t.co/6zA9oBjx (2012-07-27)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=228666595726213121
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-nilog: ナビゲーションバーにあるボタンは、見かけよりはるかにタップ領域が広い。 - iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン / Josh Clark http://t.co/iO3gJpcR (2012-08-03)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=231226024346669056
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-nilog: 標準のUIパーツは44ピクセルのリズムに従っている。視覚的な構成単位、インターフェイスデザイン。 - iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン / Josh Clark http://t.co/uI3S5LVV (2012-08-03)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=231226724002713601
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-nilog: USA Today アプリ。メニューがスライドすることにユーザーは気づかない。アプリ起動時にメニューがスライドするアニメーションを見せる。 - iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン http://t.co/yzD84jeg (2012-08-03)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=231227377886302208
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-nilog: 自然物を思わせるテクスチャはデザインに高級感を与える。 - iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン / Josh Clark http://t.co/gqMWBOeD (2012-08-03)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=231228152108695552
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書籍情報


-O'Reilly Japan - iPhoneアプリ設計の極意
--http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115023/
--->目次
---> 
--->賞賛の声
--->監訳者まえがき
--->著者について
--->謝辞
---> 
--->はじめに ――楽しく使いやすいアプリのデザイン
---> でも、まずは一息いれて
---> 「ギーク」でなくてもOK
---> 現実の世界からのアドバイス
---> 
--->1章 素早い操作 ――私たちはiPhoneをどう使っているか
---> 1.1 モバイル環境の特徴
---> 1.2 素早く済ませる
---> 1.3 ぎっしり詰まった道具箱の中身のひとつ
---> 1.4 飽きやすく移り気で不実なユーザー
---> 1.5 ダブルタップ、ピンチ、ツイスト、って何?
---> 1.6 指は不器用
---> 1.7 サルでもわかるようなデザインがよいのか?
---> 
--->2章 タップする価値のあるアプリか ――アプリの機能を絞る
---> 2.1 「それができるアプリは存在しない」
---> 2.2 筋書きはあるか
---> 2.3 アプリをモバイルなものにするには?
---> 2.4 モバイル時の心理
---> 2.5 「ちょっとした仕事をしよう」
---> 2.6 「ここでしかできないことは」
---> 2.7 「退屈だな〜」
---> 2.8 ほかのアプリとの大きな違いは?
---> 2.9 データの更新
---> 2.10 かわいい赤ん坊も投げ捨てろ
---> 2.11 ウェブにある情報を使ったアプリ
---> 2.12 押さえどこ
---> 
--->3章 小さなタッチスクリーン――サイズとタッチを考慮したデザイン
---> 3.1 物理的な感触
---> 3.2 親指に注目
---> 3.3 マジックナンバーは44
---> 3.4 詰め込み禁止
---> 3.5 的を射たデザイン
---> 3.6 まず上より始めよ
---> 3.7 44ピクセルのリズムでデザイン
---> 3.8 スクロールを疑え
---> 3.9 機能の絞り込み
---> 3.10 秘密のパネルと隠し扉
---> 3.11 押さえどこ
---> 
--->4章 デザインを始める前に ――アプリの構造はアップルの流儀で
---> 4.1 スティーブ・ジョブズだったらどうするか
---> 4.2 画面遷移 ――Appleのナビゲーションモデル
---> 4.3 フラットページ
---> 4.4 タブバー
---> 4.5 ツリー構造
---> 4.6 ナビゲーションモデルの組み合わせ
---> 4.7 モーダルビューと操作の袋小路
---> 4.8 もつれた網ウェブ 
---> 4.9 紙にアプリの絵コンテを描く
---> 4.10 不恰好なものでも実際にiPhoneに載せてみる
---> 4.11 押さえどこ
---> 
--->5章 標準のUIパーツ ――Appleが用意したインタフェース用部品の活用
---> 5.1 見慣れたものがもつ力
---> 5.2 ナビゲーションバー
---> 5.3 ツールバー
---> 5.4 バーのアイコン
---> 5.5 検索バー
---> 5.6 テーブルビュー
---> 5.7 インデックスとグループリスト
---> 5.8 テーブルビュー編集ツール
---> 5.9 テキストコンテナ
---> 5.10 テキストの編集
---> 5.11 誤辞脱字の修正
---> 5.12 編集対象のテキストフィールドのレイアウト
---> 5.13 キーボード
---> 5.14 ピッカー、リスト、アクションシート
---> 5.15 ボタンは正しく
---> 5.16 スイッチ
---> 5.17 セグメントコントロール
---> 5.18 スライダー
---> 5.19 設定
---> 5.20 このほかのUIパーツ
---> 5.21 押さえどこ
---> 
--->6章 目立たせる ――視覚的個性の創出
---> 6.1 アプリの個性
---> 6.2 ピクセルを飾る
---> 6.3 高級感の演出
---> 6.4 リアルに作る
---> 6.5 ツールバーアイコンのデザイン
---> 6.6 メタファーで考える
---> 6.7 車輪の再発明
---> 6.8 まったく新しいものを作り出すために
---> 6.9 押さえどこ
---> 
--->7章 第一印象 ――アプリの効果的な紹介
---> 7.1 アイコンは名刺
---> 7.2 自作アプリのアイコンを作る
---> 7.3 名前の役割
---> 7.4 起動画面
---> 7.5 スリープ機能
---> 7.6 初期画面
---> 7.7 マニュアルは万能ではない
---> 7.8 トップ画面
---> 7.9 押さえどこ
---> 
--->8章 スワイプ、ピンチ、フリック――ジェスチャーの処理
---> 8.1 見えないものを見つける
---> 8.2 けもの道から舗装道路へ
---> 8.3 ショートカットと代替経路
---> 8.4 標準的なジェスチャーの拡張
---> 8.5 シェイク
---> 8.6 2本指でもたいへん
---> 8.7 故意に使いにくくする
---> 8.8 iPhoneの物理学
---> 8.9 押さえどこ
---> 
--->9章 横向き画面の活用 ――画面の回転について
---> 9.1 向きを考える
---> 9.2 向きによって全面的に変える
---> 9.3 複雑なデザインへの対処
---> 9.4 迷子に注意
---> 9.5 押さえどこ
---> 
--->10章 礼儀正しい会話 ――アラート、割り込み、アップデート
---> 10.1 割り込みのタイミング
---> 10.2 常に冷静な処理
---> 10.3 強引なノーティフィケーション
---> 10.4 ダサいバッジはやめる
---> 10.5 スピナー
---> 10.6 プログレスバー
---> 10.7 押さえどこ
---> 
--->11章 こんにちは、お隣さん ――ほかのアプリとの協調
---> 11.1 公共の広場 ――「連絡先」「写真」「イベント」
---> 11.2 ほかのアプリの呼び出し
---> 11.3 自前のブラウザ、地図、メール
---> 11.4 お隣りさん、気をつけて行ってらっしゃい
---> 11.5 押さえどこ
---> 
--->付録A fladdict流のUIデザイン ――ATMアプリのプロトタイピング
---> A.1 リサーチ
---> A.2 プロトタイピング
---> A.3 アプリのタイプを決める
---> A.4 メニューの優先順位を決める
---> A.5 ニュース画面
---> A.6 設定画面
---> A.7 残高画面
---> A.8 送金画面
---> A.9 拡張性を担保する
---> A.10 コーディングによるモックアップの作成
---> A.11 終わりに
---> 
--->アプリ索引
--->索引
---> 
--->開発者は語る
---> Josh WilliamsとGowalla
---> 小さなアイコンを創る大きな才能
---> すぐデザインに取りかかる
---> プロトタイプ
---> 改良につぐ改良
---> 目玉を見つける
---> 中心となる処理に最適化
---> 探求できるものを作る
---> 色使い
---> 飾りを減らして機能を増やす
---> アプリですべてをやる必要はない
---> 
---> James ThomsonとPCalc
---> タッチのためのデザイン
---> フィードバックの工夫
---> 仮想キーパッド
---> 
---> Rusty MitchellとUSA Today
---> アコーディオン表示
---> こっそり教える、カスタムUIパーツ作成のヒント
---> 小さなボタンの大きな問題
---> どちらをとるか ――全部は入れられない
---> 
---> J醇вgen SchweizerとThings
---> アプリの構成
---> ナビゲーションスタイルの選択
---> 画像は抑え気味に
---> 機能の選択
---> Appleのデザイン言語に合わせる
---> 
---> Craig Hockenberry&Gedeon MaheuxとTwitterrific
---> オプションボタンの配置
---> *=アクション
---> テーマ
---> 骨格となる機能の検証
---> 
---> Joe HewittとFacebook
---> ライト版以上のもの
---> 「サブアプリ」の集合
---> 標準アプリのような使い勝手
---> 飾りはほどほどに
---> 通知機能の問題

-iPhoneアプリ設計の極意 サポートページ ― 目次 ― マーリンアームズ株式会社
--http://www.marlin-arms.com/support/tapw/

-O'Reilly Japan - iPhoneアプリ設計の極意
--http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115023/
--->おもしろいiPhoneアプリのアイデアが思いついたとしてもカタチにできなければ意味がありません。ただ単にカタチにしただけでは他のアプリと差別化できません。App Storeという巨大な市場で成功するためには、洗練されたデザインと効果的なユーザビリティをもつ個性的なアプリにする必要があります。本書では初期段階の構想から磨きぬかれたインタフェースをつくり出す方法を、端的で明解な原則と豊富な例で解説します。Facebook、USA Today、Twitterrificといった秀逸なUIをもつiPhoneアプリの開発舞台裏を知り、思わずタップしたくなるアプリを作成するためにデザイン、心理、文化、人間工学、ユーザビリティをどのように組み合わせればよいのか読者は知ることができます。日本語版では巻末付録として深津貴之氏による「fladdict流のUIデザイン」を収録しました。

-Amazon.co.jp: iPhoneアプリ設計の極意 ―思わずタップしたくなるアプリのデザイン: Josh Clark, 深津 貴之(監訳), 武舎 広幸, 武舎 るみ: 本
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4873115027/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->内容紹介
--->おもしろいiPhoneアプリのアイデアを思いついたとしてもカタチにできなければ意味がありません。ただ単にカタチにしただけでは他のアプリと差別化できません。
--->App Storeという巨大な市場で成功するためには、洗練されたデザインと効果的なユーザビリティをもつ個性的なアプリにする必要があります。
--->本書では初期段階の構想から磨きぬかれたインタフェースをつくり出す方法を、端的で明解な原則と豊富な例で解説します。
--->Facebook、USA Today、Twitterrificといった秀逸なUIをもつiPhoneアプリの開発舞台裏を知り、
--->思わずタップしたくなるアプリを作成するためにデザイン、心理、文化、人間工学、ユーザビリティをどのように組み合わせればよいのか読者は知ることができます。
--->日本語版では巻末付録として深津貴之氏による「fladdict流のUIデザイン」を収録しました。
--->
--->内容(「BOOK」データベースより)
--->初期段階の構想から磨きぬかれたインタフェースをつくり出す方法を、端的で明解な原則と豊富な例で解説。Facebook、USA Today、Twitterrificといった秀逸なUIをもつiPhoneアプリの開発舞台裏を知り、思わずタップしたくなるアプリを作成するためにデザイン、心理、文化、人間工学、ユーザビリティをどのように組み合わせればよいのか知ることができる。日本語版では巻末付録として深津貴之氏による「fladdict流のUIデザイン」を収録した。