Androidゲームプログラミング A to Z

Androidゲームプログラミング A to Z

-Amazon.co.jp: Androidゲームプログラミング A to Z: Mario Zechner, 安生 真, 株式会社クイープ: 本
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--->フレームワーク設計を学んでゲームを効率よく進化させる。2D/3Dを実践的に解説。ダウンロードして試せるサンプルコード付き。

-Impress Japan: Androidゲームプログラミング A to Z
--http://www.impressjapan.jp/books/3113
--->目次
--->第1章 Androidの新しい可能性
--->1.1 Androidの略史
--->1.2 分裂
--->1.3 Googleの役割
--->1.4 Androidの機能とアーキテクチャ
--->1.5 SDK
--->1.6 開発者コミュニティ
--->1.7 何をおいてもデバイス
--->1.8 モバイルゲームは勝手が違う
--->1.9 まとめ
--->第2章 Android SDKでのファーストステップ
--->2.1 開発環境のセットアップ
--->2.2 AndroidスタイルのHello World
--->2.3 Androidアプリケーションの実行とデバッグ
--->2.4 まとめ
--->第3章 ゲーム開発の基礎
--->3.1 ジャンル:好みは人それぞれ
--->3.2 ゲームデザイン:ペンはコードよりも強し
--->3.3 コード:ゲームの詳細
--->3.4 まとめ
--->第4章 ゲーム開発者のためのAndroid
--->4.1 Androidアプリケーションの定義:マニフェストファイル
--->4.2 Android APIの基礎
--->4.3 ベストプラクティス
--->4.4 まとめ
--->第5章 Androidゲーム開発フレームワーク
--->5.1 プラン・オブ・アタック
--->5.2 AndroidFileIOクラス
--->5.3 AndroidAudioクラス、AndroidSoundクラス、AndroidMusicクラス
--->5.4 AndroidInputクラスとAccelerometerHandlerクラス
--->5.5 AndroidGraphicsクラスとAndroidPixmapクラス
--->5.6 AndroidGameクラス:すべてを1つに
--->5.7 まとめ
--->第6章 Androidを攻略せよ
--->6.1 アセットの作成
--->6.2 プロジェクトのセットアップ
--->6.3 MrNomGame:メインアクティビティ
--->6.4 メインメニュースクリーン
--->6.5 ヘルプスクリーン
--->6.6 ハイスコアスクリーン
--->6.7 抽象化
--->6.8 まとめ
--->第7章 OpenGL ESの紹介
--->7.1 なぜOpenGL ESが必要なのか
--->7.2 作業を始める前に
--->7.3 GLSurfaceViewクラス
--->7.4 GLGameクラス:ゲームインターフェイスの実装
--->7.5 赤い三角形
--->7.6 頂点ごとの色の指定
--->7.7 テクスチャマッピング:簡単な壁紙の作成
--->7.8 インデックス付きの頂点:再利用は効果的
--->7.9 アルファブレンド:透けて見える
--->7.10 その他のプリミティブ:ポイント、直線、ストリップ、ファン
--->7.11 2D変換:モデルビュー行列の操作
--->7.12 パフォーマンスのための最適化
--->7.13 まとめ
--->第8章 2Dゲームプログラミングのトリック
--->8.1 はじめに
--->8.2 はじめにベクトルありき
--->8.3 2Dでの簡単な物理学
--->8.4 2Dでの衝突検出とオブジェクトの表現
--->8.5 2Dのカメラ
--->8.6 テクスチャアトラス:共有は思いやり
--->8.7 テクスチャ領域、スプライト、バッチ:OpenGL ESを見えなくする
--->8.8 スプライトアニメーション
--->8.9 まとめ
--->第9章 Super Jumper:OpenGL ESを使った2Dゲーム
--->9.1 ゲームの主な仕組み
--->9.2 背景ストーリーとアートスタイル
--->9.3 スクリーンと切り替え
--->9.4 ゲームワールドを定義する
--->9.5 アセットを作成する
--->9.6 Super Jumperを実装する
--->9.7 最適化は必要か
--->9.8 まとめ
--->第10章 OpenGL ES:3Dの世界
--->10.1 準備作業
--->10.2 3Dの頂点
--->10.3 透視投影:近くなるほど大きくなる
--->10.4 Zバッファ:順序を決める
--->10.5 3Dメッシュの定義
--->10.6 行列と変換
--->10.7 まとめ
--->第11章 3Dゲームプログラミングのトリック
--->11.1 準備作業
--->11.2 3Dのベクトル
--->11.3 OpenGL ESのライティング
--->11.4 ミップマッピング
--->11.5 シンプルなカメラ
--->11.6 モデルの読み込み
--->11.7 3Dでの物理学
--->11.8 3Dでの衝突検出とオブジェクトの表現
--->11.9 まとめ
--->第12章 Droid Invaders:グランドフィナーレ
--->12.1 ゲームの基本的な仕組み
--->12.2 背景ストーリーとアートスタイル
--->12.3 スクリーンと切り替え
--->12.4 ゲームワールドの定義
--->12.5 アセットの作成
--->12.6 プラン・オブ・アタック
--->12.7 Assetsクラス
--->12.8 Settingsクラス
--->12.9 メインアクティビティ
--->12.10 メインメニュースクリーン
--->12.11 設定スクリーン
--->12.12 シミュレーションクラス
--->12.13 GameScreenクラス
--->12.14 WorldRenderクラス
--->12.15 最適化
--->12.16 まとめ
--->第13章 ゲームの公開
--->13.1 テストに関する注意点
--->13.2 開発者として登録する
--->13.3 ゲームのAPKに署名する
--->13.4 Android Marketでゲームを公開する
--->13.5 デベロッパーコンソール
--->13.6 まとめ
--->第14章 次なる展開
--->14.1 ソーシャルサービスに参加する
--->14.2 位置認識
--->14.3 マルチプレイヤー機能
--->14.4 OpenGL ES 2.0などについて
--->14.5 フレームワークとエンジン
--->14.6 Webリソース
--->14.7 終わりの言葉
--->索引
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--->内容紹介
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--->フレームワーク設計から3D表現まで
--->必要なことが実践的にひとつずつ学べる
--->Androidゲーム開発書の決定版!
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--->ゲーム開発にはトライ&エラーが欠かせません。本書では、ゲームエンジン「libGDX」の開発者である著者・Mario Zechnerが、厳選したAPIを用いてAndroidゲームのフレームワークを構築する方法を紹介します。この本では、フレームワークでゲームが改良しやすい環境を整えるとともに、OpenGL ESを用いた2D/3D画面構築の方法も詳しく解説していきます。

-akaiho.st.: Androidゲームプログラミング A to Z出ました
--http://blog.akaiho.com/2011/11/android-to-z.html
--->ちょうど去年頃、プロフェッショナルAndroidゲームプログラミングという本を出しましたが、これは基本的に主にネイティブコードを使ってゲームを作っていくという体裁でした。
--->NDKを始めとして、ネイティブコードによる実装はやはりJavaによる実装と比較すると速度的には有利になる点があります。特に描画の激しいゲームなどだと差は如実に出ることが多いです。
--->反面、ネイティブコードが混ざり合ったりすることで、Javaで作るのと比較するとデバッグ作業などが困難になるデメリットもあるわけです。
--->ゲーム開発者の中には、開発が困難になってもいいからネイティブで作らせてくれ、という要望が多く、NDKの提供が開始されたという経緯があったと記憶しています。
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--->ただ、やはり予想されていた通り、パフォーマンスは出るものの、直接ネイティブで実装しているため機種依存がかなりあるわけです。端末のCPUが異なるだけで想定通り動かないことも多々あります。
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--->作ることまでが目的であった人にとっては、それでも問題はないかもしれません。ただ、これでビジネスをする、要するにゲームを売ったり、あるいはゲーム内で課金をしたり広告を打ったりする形で会社として(あるいは個人で)生計を立てて行くとなると、対応する機種が多ければ多いほど、遊んでもらえるユーザーさんが多いわけで、なるべく機種依存しないに越したことはない、という結論になります。
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--->また別の材料として、ここ一年だけで見てもAndroidに限らず特にスマートフォンやタブレット等においてその端末のスペックの進化はとどまらず、矢継ぎ早に軽快に動作する端末が出てきています。
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--->ハードウェアが進化してきている以上、1,2年前では少々パフォーマンスに難があったようなアプリも、気持よく動くようになってきています。以前まで、「パフォーマンスか互換性か」という天秤にかけてネイティブ実装をとっていた場合でも、現在出てきている端末でならあまり差が出てこなくなってきているケースが増えてきているわけです(ソフトウェアエンジニアとしてそれで良いのか?という話もありますが)。
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--->以上の材料より、あまり有意に差が出ないのであれば、Javaのみで作った方が良いのではないか、と結論づける方が多くなってきました。
--->というわけで、本書は前提としてeclipseとAndroid SDKによりゲームを作る内容になっています。
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--->紙によりモックをデザインするところから、OpenGL ES、2D描画、衝突検出、Zバッファ、ミップマップ、物理演算等と、実際に2Dゲーム、3Dゲームのサンプルを通して基本的なゲームの要素を解説していきます。
--->Androidのアプリ製作作法をゲームを通して勉強するというより、ゲーム作成の基本をAndroidを通して学ぶという形です。

-Impress Japan : ダウンロードとアフターケア
--http://www.impressjapan.jp/support/aftercare/3113
--->『Androidゲームプログラミング A to Z』のサンプルコードです。アーカイバでZIPファイルを展開後、eclipseにインポートしてお使いください。