知名度ゼロ資本力なし それでも、あなたのiPhoneアプリでランキング1位を獲る80の秘訣

知名度ゼロ資本力なし それでも、あなたのiPhoneアプリでランキング1位を獲る80の秘訣

-Amazon.co.jp: 知名度ゼロ資本力なし それでも、あなたのiPhoneアプリでランキング1位を獲る80の秘訣: 孫 良: 本
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798032492/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
--->孫/良
--->「アプリの企画」に特化した会社、株式会社まさか代表取締役。1978年生まれ。千葉県野田市出身。在日韓国人3世。法政大学中退。芝浦工業大学柏高校卒。iPhoneアプリの企画者・プロデューサー。企画セミナー「日本一アプリ企画塾」主宰者。AppStore無料総合ランキング日本一4回獲得、5位以上も8回。サッカー専門誌にユーラシア大陸横断旅行記を連載するなど、08年まではライターとして活動。08年からはモバイル業界へ転身し、携帯公式サイトのプロデューサーに(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

-よくまとまっていて参考になる。

読書メモ


-企画書に情報を盛り込みすぎない
--読み手はだいたいの印象から判断する
--内容が多いと読み手は疲れてしまう
--「よくわからなかった」「とにかくたくさんある」という印象が残る

-キャッチコピーをアプリ名にする
--従来の携帯電話用サイトでもキャッチコピーがそのままサイト名になっていたりする
---『デコメ99円取り放題!』みたいな

-アプリ業界は歴史が浅いため、アプリ専門のデザイナーは存在しない
--アプリ以外のデザイナーがアプリのデザインをはじめたのがほとんど
--元々アプリのデザインからはじめた人はいない

-アメリカ市場
--日本のアプリのようにシンプルすぎるデザインは求められない
--Angry Birds のような独特なデザイン
--アメリカ人はモバイルゲームはiPhoneがはじめて。日本人のようにi-modeに慣れてきた人たちとはちがう
---最初からハイレベルで衝撃的なものしか知らないので、作りこまれていないものは受け入れられない

-ユーザーの満足を実現する重要な要素
--企画の良さ
--実用的な価値
--デザイン性の高さ
--ストレスのなさ

-ユーザーにストレスを与える要素
--バグがある
--よく落ちる
--解像度が低く見た目が汚い
--ボタンが広告と並んだ位置にある
--ボタンを押してもすぐに表示が切り替わらない
--ボタンが押しにくい
--押した時の反応が悪い
--通信する時間が長い
--処理待ちの間に待ち時間の表示がない
--通信しているかどうかの表示がない

-ヒットアプリを作る上で必要となる能力
--デザイン、開発、マーケ、音楽、ディレクション、プロデュース

-nilog: そこハラキリで。「日本にアメリカ文化の心酔者が少ないのと同様に、日本文化ファンも少ない」
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=256908085690503168
--

-nilog: 「我々はこれ以上おならアプリを必要としない」「悪ノリの時代は既に終わっている」
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=256909328525697026
--

-nilog: 毎日ランキングをチェックしているとなぜこれらのアプリが上位にいるのか感覚的にわかってくる。海外のランキングから日本向けにカスタマイズ。
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=248621635580616704
--

-nilog: 開発費用、デザイン費用などの平均的な価格帯。
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=248983217611370497
--

-nilog: アメリカ、中国、イギリス、韓国の巨大市場を狙う。アメリカのiPhoneの台数が圧倒的。
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=249410547337011200
--

書籍情報


-知名度ゼロ資本力なし それでも、あなたのiPhoneアプリでランキング1位を獲る80の秘訣|書籍情報|秀和システム
--http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3249.html
--->目次
---> 
--->序章 ●「AppStoreのランキングで1位を獲る」と人生が変わる?
--->筆者が「1位を獲るためにやった」全ノウハウを公開
--->今後数年で大半の消費者はスマートフォンに移行する
--->アプリ市場は需要に対する供給がまだ充分ではない
--->10年ぶりのビッグウェーブ到来!
--->2011年だけをとってみても、成功者が多数
--->個人も活躍!上位入りして月に数百万円を売り上げる人も
--->半年もあれば一気に状況を変えていくことができる
--->お金がなくても、有名ではなくても、充分戦える
--->お金がなければゲリラ戦をすればいい
--->ランキングで1位や上位を獲ると多くのメリットがある
--->上位を獲得すると、数十万円からの収益が上がる
--->ヒットによって座組みのメンバーに好影響がある
--->上位を獲ったアプリは名刺代わりとして使える
--->上位を獲った企画は横展開していける
--->ヒットによって自信を持てる
--->いますぐアプリを作ろう!
--->本書では筆者のノウハウを本当にすべて大公開!
---> 
--->第1章 心構え・体制づくり
---> 
--->秘訣その1 アプリビジネスは決して簡単ではない
--->針の穴に糸を通すつもりで挑む!
--->なめてかからずに真剣に取り組もう
--->ヒットアプリは研究の末に生まれる
--->おいしかったガラケービジネスとは大きく異なる
---> 
--->秘訣その2 成功を信じること
--->経験が無いとブレやすい ブレると周りがついてこない
--->答えを示さないと、チームの方向性が定まらない
--->成功がイメージできないと、判断を間違える人が出てくる
---> 
--->秘訣その3 既存事業のやり方は忘れること
--->ガラケービジネス、受託ビジネスとは切り分けて考える
--->アプリビジネスにはチャレンジ精神が必要
--->ガラケービジネスと一緒にやらない
--->受託開発と一緒にやらない
---> 
--->秘訣その4 ガラケービジネスの手法を応用すること
--->携帯公式ビジネスは類似点が多く参考になる
--->ガラケーとスマホは似ている部分がある
--->携帯公式サイトのメニュー名の付け方を真似る
--->情報の絞り方、分かりやすい見せ方を真似る
--->携帯性はそのままに、使われ方の質がより深まっている
--->暇つぶし用サービスは、ガラケーでもスマホでも求められる
---> 
--->秘訣その5 合議制は絶対にNG
--->責任の所在が曖昧になり、コンテンツの一貫性も無くなる
--->多数決は最悪の仕様の決め方
--->「合議制」は責任の所在を曖昧にする
--->「合議制」はコンテンツの一貫性を無くす
---> 
--->秘訣その6 収支予測はガッチリやらずにザックリと
--->真剣にやっても予測できないので無意味
--->アプリの収支予測はザックリやるのが成功への近道
--->予測できないから、予測しようとしない方がいい
--->予測できないなら止めるとなってしまうので、予測しない方がいい
---> 
--->秘訣その7 極端に短期的な回収は考えないこと
--->市場の拡大を考慮したリクープラインを設定する
--->1〜2年後に成り立つビジネスを捨てることになりかねない
--->スマホユーザーが増えれば、専門的なアプリも収益化可能
--->麻雀アプリの未来は明るい
---> 
--->秘訣その8 才能がある人と一緒にやること
--->デザイン・開発・マーケ・音楽・プロデュースの能力が必要
--->「誰と作るか?」は「何を作るか?」と同じくらい大事
--->ヒットアプリを作るのに必要な能力を集めていく
--->過去の作品は正直 過去の作品から才能を見極める
--->案件ごとの向き不向きに注意する
--->必要なのは適材適所 何もかも自分でやろうとしないこと
---> 
--->秘訣その9 出会いの場には顔を出すこと
--->人と出会えば、意気投合できる仲間がきっと見つかる
--->同業他社の仲間を見つけること
--->自分本位の情報聞き出しはダメ 基本はギブアンドテイク
--->仲間との出会いのきっかけは数多くある
--->知り合った仲間たちと「代々木系」などと呼ばれるように
---> 
--->第2章 アイデア出し・企画
---> 
--->秘訣その10 ひらめきで企画せず、とにかく調査する
--->神が降りてくるのを待ってはいけない
--->アプリの企画には、アプリ以外の経験が重要
--->「企画」を止めて「調査」をする
---> 
--->秘訣その11 日本文化を売りにした企画を立てないこと
--->ジャパニーズカルチャーにそこまでの人気は無い
--->安易に海外市場を狙うべからず
--->日本文化のファンは少数派である
---> 
--->秘訣その12 おふざけアプリは企画しないこと
--->悪ノリの時代は既に終わっている
--->初期に流行った「おふざけアプリ」
--->日常的に使われるアプリを企画すること
--->単純すぎると審査NGに
---> 
--->秘訣その13 企画の良し悪しは第三者に聞いて確認すること
--->自分にとっては良い企画でも、他人にとってはつまらないことも
--->初心者が陥りやすい「自分も一ユーザーだ」というワナ
--->アナタの発想はたいがいツマラナイ
---> 
--->秘訣その14 モノになる企画は100分の1程度
--->ひたすら数多く企画を出すこと
--->どんなヒット屋でも、ほとんどの企画はゴミ箱行き
--->ひたすら数多く企画することが大事
--->1年365日、常に企画する脳を作る
--->頭の中の企画はすぐ消えるので、必ずメモを取っておく
---> 
--->秘訣その15 マーケティングだけで企画しないこと
--->企画には直感や思いつきも大事 頭でっかちではダメ
--->データ(数字)だけに頼らない
--->ユーザー目線の直感や思いつきも重要
--->プロモーション無しでもダウンロードされる企画を
---> 
--->秘訣その16 現在・過去・外国のランキングをチェックすること
--->ランキングには企画のヒントが詰まっている
--->毎日ランキングをチェックすると勘が養われる
--->過去のランキングにヒットアプリの原石が眠っている
--->外国のランキングにもヒントが
---> 
--->秘訣その17 ガラケーコンテンツを一通りチェックすること
--->アプリ化されていないジャンルがまだまだ存在する
--->携帯公式サイト業者はアプリ業界に参入できない!〜
--->空きジャンルが存在する
--->公式メニューを端から端までチェックすること
--->筆者も懸賞ジャンルで成功!
---> 
--->秘訣その18 異業種のヒット商品に学ぶこと
--->出版物・テレビ番組・PCサイトなどを参考にする
--->異業種のヒット商品は、ヒットアプリの種
--->過去の出版物も参考になる
--->テレビ番組も企画の宝庫
---> 
--->秘訣その19 有料のヒット作と過去のヒット作を参考に
--->ヒット作を参考に、切り口や有料か無料かを変えてみる
--->有料でヒットしたもので無料に無いものを探す
--->有料の競合は気にしない
--->競合のヒット作は気にせず、少し企画をずらす
---> 
--->秘訣その20 企画書に情報を盛り込みすぎないこと
--->企画書の極意は「引く」ことにある
--->情報を盛り込みすぎてはいけない
--->企画がかわいいのは、企画した本人だけ
--->量を減らしてスリムにしないと理解してもらえない
---> 
--->秘訣その21 機能よりマーケより、企画そのものが大事
--->アプリの成功を左右するのは、やっぱり企画
--->ユーザーは必ずしも機能を求めていない
--->成功の鍵は「アイコン」「アプリ名」「企画」の3つ
--->広告出稿はあくまで補助的手段
--->広告はコンテンツがしっかりしてから
---> 
--->第3章 リサーチ・検討
---> 
--->秘訣その22 徹底的に分かりやすくすること
--->分かりにくいほど、ユーザーを取りこぼす
--->ユーザーはシビア 1秒も1カロリーも無駄にしたくない
--->ユーザーと接触できる時間はごくわずか
--->理解度が最も低い層に合わせる
---> 
--->秘訣その23 圧倒的な価値があるのか、あらためて考えてみること
--->最高に面白いか? 他のアプリより役に立つか?
--->埋もれさせないためには、際立つ必要がある
--->競合アプリには勝っておきたい
--->細分化されている要求をしっかり満たすこと
--->最大多数の人が感じられる価値を
---> 
--->秘訣その24 キャッチコピーに力を持たせること
--->勝負は数秒で決まる AppStore上のアプリ名は超重要
--->アプリ名を登録してはいけない!〜
--->キャッチコピーを付けて、一瞬で中身と魅力を伝える
--->AppStoreランキングを自作し、コピー力をチェック
--->アイコンとセットでアプリ名を考える
---> 
--->秘訣その25 ランキング上昇サイクルに入れそうか確認すること
--->自力でランキングを上がれる力が必要
--->自力でランキングを駆け上がることは十分に可能
--->画面内の他の4アプリに勝ち続ければ、順位は上がり続ける
--->キャッチコピーで勝ち上がる 目立てなければ試合終了
--->リリース日コーナーでDL数を稼ぎ、ジャンル別ランキングへ
--->ジャンル別で上がるものと総合で上がるものは異なる
--->TOP10入りできない企画には、必ず何かが欠けている
---> 
--->秘訣その26 需要があるかリサーチすること
--->市場規模は大きいか? 専門的すぎないか?
--->スマートフォンはまだまだ普及していない
--->ユーザーが一部の人に限られる企画はNG
--->市場規模を数字で表す
--->なるべく全ての人が欲しがるアプリを企画する
---> 
--->秘訣その27 成立するビジネスモデルなのか確認すること
--->費用は回収できるか? 最低いくら儲かりそうか?
--->収益化できるビジネスモデルになっているかが大事
--->どの方法で収益を上げるのか?
--->無料・有料・個別課金、それぞれ収益の上がり方が異なる
--->収益の上がりやすいジャンルもそれぞれ
--->ランキングの上位を獲っても収益化できないアプリもある
---> 
--->秘訣その28 他のデバイスでの実績をチェックすること
--->紙、テレビ、映画などでの実績の有無を知っておく
--->異業種・他媒体でウケた企画はアプリでもウケる
--->媒体別にチェックする必要のある数値
--->どの程度の実績値で、ビジネスとして成り立つのか?
--->全体のパイが小さいので、メジャーなものでないと成功しにくい
---> 
--->秘訣その29 座組み全員のメリットを担保すること
--->「自分だけ良ければ…」は、最終的に自分の首を絞める
--->チーム全員のメリットを担保しないと、いずれ瓦解する
--->動機を見抜き、それを与える
--->収益分配は汗をかいた量に応じた設定が適正
---> 
--->秘訣その30 今までにない企画なのかどうか調べること
--->参入障壁もしくは競合対策はしっかりと
--->今までに無かったアプリを企画する
--->参入障壁が低くないか、簡単に真似できないかを確認
--->参入障壁が低い企画の場合、スピードで勝負する
---> 
--->秘訣その31 時代遅れでないか、または早すぎないかをチェックすること
--->1年後、2年後はどうなっているのかを想像する
--->時代の流れとマッチさせられるかがヒットのカギ
--->今流行っているものを追いかけるやり方では大勝ちしない
--->時代より半年だけ先を行くのがベスト
---> 
--->秘訣その32 継続利用されるアプリなのかどうかを考えること
--->「中毒性」あるいは「日常での必要性」があるかどうか
--->無料アプリは継続的に利用されないとNG
--->「中毒性」か「日常での必要性」が無いと継続利用されない
--->継続利用されやすいアプリのジャンルはこれ!
--->ゲームは、作ってみないと分からない難しさがある
---> 
--->秘訣その33 そもそも、開発能力がちゃんとあるのかを確認しておくこと
--->得意なジャンル、不得意なジャンルがある
--->開発者・開発会社=何でも開発できる、ではない
--->未経験なもの、得意でないものを頼むのはリスク
--->企画に合った開発者・開発会社を見つける
---> 
--->秘訣その34 総合的なアプリ、ポータルアプリはNG
--->焦点がぼやけて内容が伝わりにくくなり、失敗する
--->メインコンテンツは1つだけ 2つ以上盛り込まない
--->小分けにしたアプリ>総合的なアプリ・ポータルアプリ
--->アプリの内容は小分けにした方が収益性が良い
---> 
--->秘訣その35 Apple社の審査に合格することができそうかチェックすること
--->審査ガイドラインには、必ず一度は目を通すこと
--->100項目強ある禁止事項を全て確認する
--->多くの開発者が犯してしまう失敗
--->禁止事項に抵触していなくても・・・
--->抵触しているのに・・・
---> 
--->秘訣その36 競合アプリが上位だった時期を確認すること
--->1ヵ月経っていたら、それはもう競合ではない
--->競合アプリも上位にいなければ競合にはならない
--->ユーザーが知っているアプリは、過去にTOP25で見たもの
--->確実に作れるスケジュールを確定させる
--->1〜2ヵ月程度でアプリを1本完成させること
--->予測しても当たらないので、検討はしすぎないこと
--->よくある開発遅延のパターンはコレ!
---> 
--->第4章 制作の準備
---> 
--->秘訣その38 何よりもまずは人材を確保すること
--->他人を巻き込む場合はダメ元で声をかける
--->出会いの場へ出向き声をかける
--->プログラムを一から学ぼうとしないこと
--->イベントやセミナーなどでアプリ制作関係者と知り合う
--->誘いを受けるかどうか決めるのは、自分ではなく相手
---> 
--->秘訣その39 プログラマーと開発会社は見極めが肝心
--->まずは相手を知ることから
--->「開発をしてくれる」というだけで喜んではいけない
--->見極めるために知っておかなければいけないこと
--->開発能力があるかどうかの見極めは難しい
--->受託開発会社をうまく使う
---> 
--->秘訣その40 デザイナーは案件によって使い分けること
--->工業デザイナーは仕事柄、実はアプリ向き
--->いざという時に備えて、色々なデザイナーと関係を持っておく
--->紙媒体出身のデザイナーはレベルが高い
--->『触る』もののデザインは工業デザイナーが得意
---> 
--->秘訣その41 お金周りは最初にクリアにしておくこと
--->揉め事が起きない体制を構築する
--->取り分を曖昧にすると最終的にガッカリさせる可能性が
--->曖昧な部分は自分に良いように解釈しがちなので注意
--->費用負担や料率などの詳細をハッキリさせる
---> 
--->秘訣その42 メールか契約書で必ず書面に残すこと
--->口約束は証拠が残らないためNG
--->信頼関係があっても契約をして義務を規定する
--->口約束でも契約は成立する
--->口約束による契約は証拠が残らないため、揉め事が起きやすい
--->契約は必ず契約書かメールで締結すること
---> 
--->秘訣その43 契約内容は明確にすること
--->初回原稿は、なるべく自分で書くようにする
--->曖昧な部分が多いと、後で揉め事が起きる可能性がある
--->開発を受託開発会社に委託する場合の注意点
--->レベニューシェアで協業する場合の注意点
---> 
--->秘訣その44 できるだけコストは抑えること
--->外注費用の平均的な価格帯を基準に判断する
--->収益が小さく予測もしづらい業態なので、コスト削減は必須
--->レベニューシェアの場合の注意点
--->開発やデザインなど、外注費用の平均的な価格帯
--->極端なコスト削減は、質の低下とスケジュール遅延につながる
---> 
--->秘訣その45 海外展開の準備を整えておくこと
--->英語圏や東アジア中心の展開などを検討する
--->日本だけでのビジネス展開はリスクとなる
--->海外の巨大市場を狙うべし ただし難易度は高い
---> 
--->秘訣その46 Twitter、facebook、YouTubeなどを活用すること
--->丹念に続けることで、ファンとの関係を構築していく
--->各種メディアをフル活用する
--->Twitterでファンと交流し、ファンを束ねていく
--->facebookページを作成して情報提供
--->YouTubeはアプリの魅力を一瞬で伝えられる
---> 
--->第5章 開発・制作
---> 
--->秘訣その47 アイコンとアプリ名で全てを伝えること
--->与えられているアピールタイムは0.5秒
--->ユーザーに接触できるのはアイコンとアプリ名だけ
--->アイコンとアプリ名で何を伝えるか?
--->アイコン制作時の注意点
--->アプリ名の欄には8,9文字でキャッチコピーを書く
---> 
--->秘訣その48 スクリーンショットは順番通りに並べないこと
--->画面遷移の順番は無視して、重要な順に左から並べていく
--->ユーザーは1枚か2枚のスクリーンショットしか見てくれない
--->スクリーンショットは重要な順に左から並べていく
---> 
--->秘訣その49 未来の成功を可視化させチームを引っ張ること
--->「説得力のある数字」をメンバーに提示する
--->成功を可視化しないとチームがまとまらない
--->成功の可視化とは具体的な数値を示してあげる作業
--->数値は根拠のない思い込みや勝手な想像であってはいけない
---> 
--->秘訣その50 どこよりも早く作ってリリースすること
--->iPhoneは普及期に突入 競合他社が急増している
--->アプリ業界はスピードが勝負!
--->市場の拡大にともない儲かるビジネスになり、競合も急増中
--->業界は群雄割拠の状態
---> 
--->秘訣その51 プログラムを理解しすぎないこと
--->開発者、開発会社にはギリギリまで厳しく接する
--->最優先すべきは「ユーザーの満足」であり、開発側の都合ではない
--->ユーザーのためには実作業が大変になる提案もしなければダメ
--->プログラムの本質自体は理解しておく必要がある
---> 
--->秘訣その52 全ての仕様は自分の責任だと心得ること
--->実装内容に少しでも疑問を持ったら、煙を立てて確認する
--->複数人いると責任が分散して、責任感が薄れ「お見合い」する
--->責任感が薄れると漏れが生まれ、アプリの品質が低下する
---> 
--->秘訣その53 他のアプリを研究した上での仕様にすること
--->競合アプリ、似ているアプリは全てダウンロード
--->既存アプリ以上か同等の「ユーザー体験」を担保する
--->既存アプリを全てDLし、良い点を拾い集めていく
--->優れたアプリから学ぶ
--->サクサクでストレス無く、待たせず、分かりやすいアプリを
---> 
--->秘訣その54 とにかく分かりやすいUI、内容、言葉にすること
--->説明不要、感覚的に触ってストレスなく使えるアプリ
--->良質なユーザー体験を提供するには、分かりやすいアプリが必須
--->ストレス無く説明不要で直感的に触って使えるアプリとは?
---> 
--->秘訣その55 ユーザーのストレスは、自分のそれの比ではないと意識すること
--->ユーザーを待たせず、サクサクと、ボタンは押しやすく
--->作り手がアプリの挙動にストレスを感じたら危険信号
--->こんなアプリはユーザーにストレスを与える
--->ストレスを与えず、かつ美しいのがベスト
---> 
--->秘訣その56 デザインはプログラムと同じくらい重要度が高い
--->デザイナーとのイメージの共有をうまく行うこと
--->触りやすく直感的、内容が整理されたデザインにする
--->日本のデザインは英語圏やアメリカではウケない
--->iPhoneの画面を参考にする
--->イメージを共有する
---> 
--->秘訣その57 機能よりもデザインよりも、ユーザーの満足が大切
--->機能とデザインは、目標達成の手段にすぎない
--->どんな機能・見た目でも、ユーザーを満足させるものが最上の形
--->開発者の「機能を増やそう」には要注意
--->「ユーザーの満足」を実現するのに何が必要か?
---> 
--->秘訣その58 アドネットワークは最適化の時代
--->広告収益が最大化されるよう、専用のシステムを使う
--->無料アプリの収益化はアドネットワークの実装で行う
--->自動的に一番収益性の高い広告会社に切り替える仕組みも
--->AdWhirlが人気
---> 
--->秘訣その59 どこにどんな広告を掲載するか決めておくこと
--->広告は後から増やせないので、最初に仕様を入念に検討する
--->後から増えた広告に対しては不満の声が上がってしまう
--->アプリの広告形態で一般的なのは?
--->一番メジャーなのは「バナー広告」
--->リッチアドのiAdは、高単価だが在庫少。併用がベスト
--->リワード広告はソーシャルゲームなどに向いている
---> 
--->秘訣その60 ソーシャルメディアへの吐き出し機能を実装すること
--->ユーザーには、楽しみつつ宣伝もしてもらう
--->ユーザー自身のメディアを活用させてもらう
--->つぶやいてもらったページで新規ユーザーを集客してくる
--->ソーシャルメディアへの吐き出しと相性がいい分野は?
---> 
--->秘訣その61 検索ワードを充実させること
--->SEO的にアプリ検索対策を行う
--->AppStoreの検索機能でアプリを探す人もいる
--->「文字数カウンタ」というサービスを活用する
--->キーワード登録の際のポイントとは?
--->検索ワードをアプリ名の欄に入れるやり方も有効
---> 
--->秘訣その62 必ずデバッグ期間を用意すること
--->急がば回れ 急いては事をし損じる
--->手間と時間を惜しむと、その代償に大きなものを失うことも
--->バグリストをリアルタイムで開発者と共有する
--->なるべく細かい情報を、詳細に具体的にリストで開発者に伝える
--->複数人でチェックするか、デバッグ会社の活用も検討する
---> 
--->第6章 公開・プロモ
---> 
--->秘訣その63 緊急対応の体制を整えておくこと
--->出社体制の準備や全員の連絡先・連絡手段の確保を行う
--->リリース直後の不具合発生に備えて臨戦態勢をとる
--->休日の緊急事態発生に備える
--->LINEなどで不具合情報を一瞬で共有するのもオススメ
---> 
--->秘訣その64 いつでも広告出稿をできるようにしておくこと
--->準備に時間がかかるため、すぐには出稿できない
--->総合ランキングに入れるための広告出稿は検討に値する
--->300位以内に入るために出稿
--->広告を出したいと思っても、準備に時間がかかる
--->最終的にはアプリ自体にランキングを上がる力がないとダメ
---> 
--->秘訣その65 プレスリリースを準備しておき、すぐに送ること
--->無料・有料のサービスを駆使する
--->あらゆるメディアに対して手当たり次第に送付する
--->プレスリリースに記載すべき項目とは?
--->プレスリリースを書く際、送る際に気をつけるべきことは?
---> 
--->秘訣その66 アプリレビューサイトには一斉に連絡すること
--->記事にしやすいように情報を伝える
--->大手レビューサイトに掲載されると総合300位入りも
--->レビューサイトごとの応募規定に注意
--->とにかく記者は忙しいのだと心得る
---> 
--->秘訣その67 全てのダウンロードを短い期間内に集中させること
--->短期間でのDL数の集中がランキングの上昇につながる
--->直近のダウンロード数がAppStoreランキングに影響する
--->ユーザー流入が集中するよう1週間前から日程調整する
--->宣伝媒体を持っている場合は「事前告知」をすること
---> 
--->秘訣その68 初期の問い合わせには即時対応すること
--->悪い対応も良い対応もレビュー欄等に書かれてしまう
--->バグやクレームには最優先に近いレベルで急ぎ対応
--->問い合わせへの対応、やり取りは公開されることがある
--->対応が褒められる場合も
--->問い合わせをしてくるユーザーは氷山の一角と心得る
---> 
--->秘訣その69 サーバは必要以上の台数と性能を用意すること
--->リリース初期の費用は惜しまない
--->様子を見ながら徐々に減らしていく
--->「Amazon EC2」であれば必要に応じて即時の切り替えが可能
--->初期はサーバ監視の体制を強化すること
---> 
--->秘訣その70 アプリもアクセス解析の時代へ
--->ユーザー動向を分析し、改修の際に活かす
--->解析でユーザーの気持ちが手に取るように分かるようになる
--->ユーザーが欲しているものが数字でハッキリ示される
---> 
--->秘訣その71 広告効果解析ツールで広告出稿の無駄を無くすこと
--->今後導入が必須になると予想されるサービス
--->広告とは成果を獲得するための手段にすぎない
--->解析ツールを使えば広告出稿の判断が楽になる
---> 
--->第7章 運用・改善・その他
---> 
--->秘訣その72 アップデートはこまめに行うこと
--->「リリース日」の欄に掲載されるため、回数は多いほど良い
--->修正内容は小分けにする
--->アップデートをするとユーザーが帰ってくる
--->ユーザーのウケが良い
---> 
--->秘訣その73 バグは「発生条件特定→報告」を迅速に行うこと
--->最初から詳細な報告をすることが時間短縮につながる
--->リリース後の不具合・バグはなるべく早急に対応する
--->まずは深刻度と影響範囲を調査する
--->緊急度が高い場合、第一報を送ってさらに詳しく「調査」する
--->「調査」では「発生条件」「再現手順」を詳しく調べる
---> 
--->秘訣その74 改修は顧客満足と収益性のバランスを見ること
--->儲からないアプリを切っていく作業も大事
--->「稼げるアプリ」だけ、改修・アップデートを行う
--->改修か別作業かを費用対効果の観点から選択する
--->一般的には、育て甲斐のあるなしはリリース後すぐ決まる
--->育てるか放置するかの判断ラインは?
---> 
--->秘訣その75 レビュー欄を読み、アプリ改修に生かすこと
--->ただし、アプリの評価については参考程度にする
--->レビュー欄からユーザーの反応を把握する
--->不具合やバグの報告をしてもらえるのでチェックは必要
--->レビューは参考程度に
---> 
--->秘訣その76 クレーマーはファン予備軍と心得ること
--->「放っておく」のはNG 迅速に丁寧に対応する
--->連絡を無視したり後回しにしない
--->クレーマーの思考の中には、論理と感情の2軸がある
--->クレームが入った際にとるべき行動とは?
---> 
--->秘訣その77 ランキングをもう一度上げることは可能
--->ランキング上昇に勝る集客手段はないので、再上昇も狙う
--->ランキングを1回上がっただけでは、獲得DL数に限りがある
--->ランキングを再度駆け上がっていくことは十分に可能
--->まだ見ぬユーザーは多い
---> 
--->秘訣その78 様々な修正を試みてピントを合わせていくこと
--->ちょっとしたズレの修正がヒットを生み出すことも
--->アプリを捨てる判断をする前に、やるべきことがある
--->アプリ名を修正することで、無料総合3位に!
--->ランク圏外から無料総合7位へ
---> 
--->秘訣その79 セミナーは最先端かつ有益な情報の宝庫
--->登壇者はプレッシャーから価値ある情報を話してしまう
--->セミナーや勉強会で最近のトレンドを把握する
--->登壇者は想像以上に有益な情報を教えてくれる
--->なぜ、登壇者はそこまでの情報を語ってくれるのか?
--->実践的かつ有益な情報
---> 
--->秘訣その80 とにかく出す! 出す! 出す!
--->絶対に諦めず、とにかくアプリを世に出す!
--->途中で諦めず、絶対にやりきらなければダメ
--->2ヵ月もあればアプリは作れる
--->諦めずとにかく出す!

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--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798032492/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
--->孫/良
--->「アプリの企画」に特化した会社、株式会社まさか代表取締役。1978年生まれ。千葉県野田市出身。在日韓国人3世。法政大学中退。芝浦工業大学柏高校卒。iPhoneアプリの企画者・プロデューサー。企画セミナー「日本一アプリ企画塾」主宰者。AppStore無料総合ランキング日本一4回獲得、5位以上も8回。サッカー専門誌にユーラシア大陸横断旅行記を連載するなど、08年まではライターとして活動。08年からはモバイル業界へ転身し、携帯公式サイトのプロデューサーに(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)