ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

-Amazon.co.jp: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足: 深田 浩嗣: 本
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797366230/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->内容紹介
--->なぜ仮想アイテムが売れるのか?
--->いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。
--->人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
--->顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!

読書メモ


-課金の誘惑
--レアアイテムをゲットできる確率が高くなる
--時間のかかる作業を短縮できる

-ソーシャルメディア上ではGoogleの使命のような情報の整理を必要としない
--世界中の人がアクセスできるようにする必要はない
--情報を未整理な状態のまま、利用者にとって近い情報はより近くなるように

-iモードのようなケータイ文化圏のサイト
--10代・20代の女性にとってSNS・ソーシャルメディアのように使われてきた

-ソーシャルゲーム登場以前
--ブラウザゲーム
--オンラインゲーム
---MMORPG

-特別な説明をしなくても一般常識の範囲で理解できるゲームコンセプト
--最初の戸惑いやわかりにくさを軽減し目的を理解させやすくする

-プレイヤーの分類

-プレイヤータイプ:バートルによる分類
--何とどのように関わりたいか
---何と: プレイヤー←→ゲーム内世界
---どのように: 主体的←→相互的
--4つのタイプに分類
---Achiever: ゲーム内世界 x 主体的
---Explorer: ゲーム内世界 x 相互的
---Socializer: プレイヤー x 主体的
---Killer: プレイヤー x 相互的

-カイヨワによる遊びの分類
--競争: スポーツ
--偶然・運: くじ、サイコロ
--模倣: 演劇、見世物
--めまい: サーカス、ジェットコースター

-ゲームの目標
--目標要素: ランキングで1位になる、あのボスを倒す、このアイテムを収集コンプリートするなど
--一般的にソーシャルゲームは目標選択の自由度が高い

-劣化戦略
--こうすれば勝てるという必勝手法のこと。ゲームの面白さを損なうため「劣化」と呼ばれる

-演出効果
--どのタイミングで演出効果を入れるか
--どのような演出効果とするか
--頻度と効果のバランス。たまにしか出会えない演出は過剰な表現に
--振動
--音声
--アニメーション

-ソーシャルアクション(ソーシャル性を持つ行動)
--他プレイヤーと協力
--他プレイヤーを妨害・攻撃する競争
--情報交換やアイテム交換のような取引
--成果・成績や達成したことを見てもらったり誉めてもらうことで自己満足感・ステータス感
--ゲームから直接的な報酬を受取ること、あるいはゲームを有利に進めることを目的とする利己的な関わり方

-ソーシャルアクションの効用
--初心者のサポート
--新規プレイヤーの獲得
--相場の構築(難易度バランス、ゲーム内取引の市場形成)

-プレイサイクル
--目的・目標 → 行動の選択 → 達成 → 目的・目標 → 行動の選択 → 達成 (繰り返し)

-初心者向けプレイサイクルデザイン
--ナビゲートキャラクター
--チュートリアル

-ソーシャルエンゲージメントループ
--達成感・上達感の実感
--モチベーションの喚起
--ソーシャルアクションの誘発
--プレイサイクルの継続

-外発的動機付け: 主に金銭に代表される報酬
-内発的動機付け: 自分の内から湧いてくる好奇心・興味

-自己決定理論

-フロー理論
--フロー: 心の底から夢中になっている状態

-内発的動機付を高めるために必要な要素
--目的
--自律性
--有能感

-スティーブン・リース: 16の基本的欲求の強弱によって人の価値観が出来上がっている
--力、独立、好奇心、承認、秩序、貯蔵、誇り、理想、交流、家族、地位、競争、ロマンス、食、運動、安心

-課金のきっかけ

-MMORPGの一人あたりのか金額は、月額課金の料金体系のときよりも、アイテム課金のみの料金体系のほうが3~5倍大きくなった事例

-課金アイテムのタイプ
--時間を購入するアイテム
--テクニックを購入するアイテム
--プレミアム感を購入するアイテム

-ゲーミフィケーション(gamification)
--ゲーム的思考やゲームメカニクスを使って問題を解決したりユーザーを盛り上げる仕掛け
--ユーザーのロイヤリティを高める
--ゲームメカニクスを使って持続するやる気を引き出す

-ゲームメカニクス
--ゲームを楽しくするための一連のルールのこと
--例: ターン制、行動力、オークション・入札、カード、サイコロ、リスクと報酬など

-人間のモチベーションを維持・向上するために必要な3つの要素
--目的(Meaning)
--有能感(Mastery)
--自律性(Autonomy)

-ゲーミフィケーションSaaS
--Bunchball
--Badgeville
--Bigdoor

-ゲーミフィケーションの事例
--マイレージプログラム
---マイルというゲーム内通過系ポイント
--Nike+
--Wii Fit
--Investigate Your MP's Expenses
---イギリス国会議員の経費調査を誰でも参加できるネットゲームのように実施。28人の議員が辞職し、4人の議員が刑事訴訟に問われたとか
--シリアスゲーム
--Evoke
--LBS(Location Based Services)
--foursquare
--MyTown
--ShopKick
--SCVNGR
--EC(電子取引商)
--AHAlife
--夢展望 マイクローゼット
--iBodymo
--Basis
--Lumosity
--脳を鍛える大人のDSトレーニング
--Kiip

-ゲーミフィケーションをWebサービスに取り入れる際に必要な検討事項
--利用者と目的の理解
--可視化要素の検討
--目標要素の検討
--ソーシャルアクションの検討
--プレイサイクルの検討
--ゲーミフィケーション適用後の改善の検討

-利用者と目的を理解する
--仮想の人間(ペルソナ)を作って具体的な利用者像を洗い出す

-可視化要素を検討する
--数値化してランキングが作られると利用者が喜ぶもの
--数値が高いことを友達に自慢できるもの
--同じ目的でサイトを訪れている利用者からも羨ましがられる・賞賛されるもの

-ゴールチェンジの効用
--コミュニティに所属し続けることが利用者にとっての目的になっていけば、高い継続性が期待できる
--持続性があり帰属意識が持てるようなコミュニティが形成できるようにする

-ハイプフェーズ
--technology hype cycle
--大きく期待ができそうなもの
--期待度が最大に高まっているもの
--期待から現実に引き戻されたもの
--本来の価値が理解され始めたもの

-ニック・イーによるプレイヤー分類。プレイヤーのモチベーション3つの要素
--達成感 (達成・上達すること、ゲームのメカニズムを理解すること、競争すること)
--ソーシャル性 (社交的につきあうこと、関係性を築くこと、チームで何かすること)
--没入感 (発見すること、何かになりきること、見た目を好きに変えること、現実逃避すること)

-クリス・ベイトマンによるプレイヤー分類(性格特性/スキルセット)
--征服者: 思考・判断 / 戦略・後方支援
--マネージャ: 思考・認知 / 戦略・戦術
--放浪者: 感情・認知 / 外交・戦術
--参加者: 感情・判断 / 外交・後方支援

-nilog: MMD研究所調査結果:年代別課金率。50代けっこう課金してる。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/5EJ0FyPi (2012-05-27)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=206505755585679361
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-nilog: ゲーミフィケーション・フレームワーク。運用の手が見える。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/u3y1YHSn (2012-05-31)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=208035555395633154
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-nilog: やっと読了。プレイヤータイプ別、プレイヤーの目標とゲーム提供者の意図。アチーバー、エクスプローラー、ソーシャライザー、キラー。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/xMhP8c2b (2012-06-08)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=210901530705006592
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-nilog: プレイヤータイプ別、目標要素の分類例。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/XmKGTz7u (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212343365222670337
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-nilog: プレイヤータイプ別のソーシャルアクション分類。関わる対象がプレイヤーかゲーム内世界か。関わり方が相互的なのか主体的なのか。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/M1Ya8Kkt (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212343934624595968
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-nilog: ソーシャルエンゲージメントループ。プレイヤーがゲームに対してどのようにモチベーションを高めていくかという構造。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/SRghGSpO (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212344515758002178
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-nilog: バートルによるプレイヤーの8つの分類。 implicit or explicit - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/4e0MDMbf (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212345048015192064
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-nilog: 釣り★スタのチームプレイによるプレイサイクルの変化。この書籍は資料まとめとしてもいいけど、実例の分析も楽しい。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/0vMGWaPn (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212345687805935618
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-nilog: 怪盗ロワイヤルの基本プレイサイクル。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/6A34bqqQ (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212345989552549892
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-nilog: モチベーションのポジティブスパイラル。目的・目標→行動の選択→達成 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/LkohuW3t (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212346460094738432
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-nilog: ゲーミフィケーションのデザイン。ソーシャルアクションの選択。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 http://t.co/ccSuam5m (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212346780849938433
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-nilog: プレイヤータイプを漫画のキャラに例える。アチーバーはドラゴンボールの悟空、エクスプローラーはワンピースのルフィ、ソーシャライザーはシティハンターの冴羽獠、キラーは初代ピッコロ大魔王。 - ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケー… http://t.co/IeECLyEC (2012-06-12)
--http://www.nilab.info/nilog/?type=twitter&id=212394321226383361
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書籍情報


-Amazon.co.jp: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足: 深田 浩嗣: 本
--http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797366230/nilabwiki-22/ref=nosim/
--->内容紹介
--->なぜ仮想アイテムが売れるのか?
--->いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。
--->人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
--->顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!
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--->■刊行に寄せて
--->「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。
--->本邦初にして、完全なガイドが登場した。
--->怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。
--->そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。
--->ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」
--->                          ― 小林 弘人 (株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO, 書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)
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--->「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。
--->もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、
--->頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」
--->                          ― 水口 哲也 (キューエンタテインメント株式会社 取締役)
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--->●第1部 ソーシャルゲームの登場
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--->第1章 ソーシャルメディアのこれまで
--->第2章 ソーシャルメディアの現状
--->第3章 ソーシャルゲームの登場
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--->●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか
---> 
--->第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
--->第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
--->第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
--->第7章 モチベーションとは何か
--->第8章 課金のきっかけ
--->第9章 ゲーミフィケーションとは何か
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--->●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション
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--->第9章 ゲーミフィケーションとは何か
--->第10章 事例に見るゲーミフィケーション
--->第11章 ゲーミフィケーションのデザイン