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Twitter (2016-04-04)
「当時のカプコンは販社で開発部門がなく、一から立ち上げるところからやらなくちゃいけなくて。そこで、コナミ時代の同僚に電話して合流してもらったら、それが「汚い辞め方だ」ということで、いまだにコナミは出入り禁止」

「モンスト」生みの親 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry.html
[t] 2016-04-04 16:22:09
関連するかも情報
テキストだけで表す画面遷移図。

A shorthand for designing UI flows – Signal v. Noise https://signalvnoise.com/posts/1926-a-shorthand-for-designing-ui-flows
[t] 2016-04-04 16:19:25
「当時のカプコンは販社で開発部門がなく、一から立ち上げるところからやらなくちゃいけなくて。そこで、コナミ時代の同僚に電話して合流してもらったら、それが「汚い辞め方だ」ということで、いまだにコナミは出入り禁止」

「モンスト」生みの親 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry.html
[t] 2016-04-04 16:22:09
「負債は2ケタ億円ぐらいありました。ゲームリパブリックを立ち上げた時は、ソニーと組んでやっていたんですけど、急に契約を打ち切られちゃったんです」

「モンスト」生みの親、借金2ケタ億円でゲーム業界から消えていた過去とドン底人生 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry.html
[t] 2016-04-04 16:22:54
「スタッフの給料は据え置き、あるいは減給にせざるを得ませんでした」「伸び盛りの若い人たちの給料を抑える、というのは会社としてあり得ない。結果的に、優秀なスタッフから抜けていきました」

「モンスト」生みの親の岡本吉起氏のドン底期 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry_2.html
[t] 2016-04-04 16:24:08
「バンナムでもリストラが始まったりしてお金がなくなってきて、最終的にはバンナムがうちの社員の給料を直接払うというシステムになりました」

「モンスト」生みの親の岡本吉起氏のドン底期とは | ビジネスジャーナル スマホ http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry_2.html
[t] 2016-04-04 16:24:37
エブリパーティ。

「マイクロソフトに「デザイナーのギャラをください」と言ったのですが、「ハドソンに払っています」と言われて、ハドソンからは「描き直し分は別の予算だから知らない」となりました」

「モンスト」生みの親 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry_2.html
[t] 2016-04-04 16:25:40
「会社を立ち上げてからは、そんなことの連続でしたが、それは僕の経営が甘いから。もともと、僕は経営ではなく開発畑の人間だし、ある意味でハメやすかったのかもしれませんね」

「モンスト」を生んだ岡本吉起氏、借金2ケタ億円でうつに http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:26:30
「僕は、ずっと給料がゼロでした。でも、社員は最大320人いたので、僕1人がゼロにしたところで、あまり意味がないんですよ」

「モンスト」を生んだ岡本吉起氏、借金2ケタ億円でうつに | ビジネスジャーナル スマホ http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:26:53
「この業界は、未完成なモノに携わっていても何もプラスにはなりません。どんなにダメな作品でも、世に出ていれば、グラフィッカーなら「僕は、この絵をやりました」と言えるじゃないですか。それが、再就職につながるかも」

「モンスト」を生んだ http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:27:28
「個人で借金を背負いながら、沈む船の上でもがいているような状況だったのですが、給料の遅配や未払いが発生すると、スタッフからはものすごい罵声を浴びせられました」

「モンスト」を生んだ岡本吉起氏、借金2ケタ億円でうつに http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14526_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:27:51
「ある会社に所属はしていたのですが、気力もなく、仕事はほとんどしていませんでした。「394」という携帯アプリゲームの開発会社で、手伝いをずっとやらせてもらっていたぐらいですね」

金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry.html
[t] 2016-04-04 16:29:16
「その頃は、「コンシューマーゲームの人間は、ソーシャルゲームでは絶対にヒット作をつくれない」と言われていたのです」

金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット? | ビジネスジャーナル スマホ http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry.html
[t] 2016-04-04 16:29:54
(-。-; 「実際、ソーシャルゲームの人たちに「俺たちは、ゲームをつくっているんじゃない。金を生むシステムをつくっているんだ」と言われたこともあります。やっぱり、寂しかったですよ」

金なし、開発たった7人…期待ゼロだったモンスト http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry.html
[t] 2016-04-04 16:30:31
「ソーシャルの先輩方に教えられたことも、80%以上は正しかった。それで、「違う」と思ったところは直して、勝負に出ようと「モンスト」をつくったんです」

金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット? http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry.html
[t] 2016-04-04 16:31:25
「その後にアレンジの時代があって、「ギャラクシアン」(ナムコ)や「パックマン」(同)のような新しいゲームが生まれてきた。それが、ソーシャルでは「パズドラ」だったわけで」

金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry.html
[t] 2016-04-04 16:32:02
「「パズドラ」は7000億円の市場の中で、2000億円を売り上げています。だから、多少なりともチャンピオンに強いパンチを入れ続けないと、トップを奪うことはできません」

岡本吉起氏「『モンスト』はミクシィだからこそ成功した!」 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:33:22
「「モンスト」は、友達と仲良くやるゲームで、不特定多数とやるものではありません」

岡本吉起氏「『モンスト』はミクシィだからこそ成功した!」 | ビジネスジャーナル スマホ http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:33:49
「コンシューマーのユーザーは、簡単にお金を出しません。僕が「食ってるな」と思うのは、パチンコ市場です。一回に何万円もお金を出すユーザーを抱えているのは、パチンコだけですよ」

岡本吉起氏「『モンスト』はミクシィだからこそ成功した!」 http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:34:16
(;・ω・) 「ソーシャルゲームのユーザーは、もともとパチンコのお客さんだったと思います。だから、僕らも、そこを意識して食いにいっています」

岡本吉起氏「『モンスト』はミクシィだからこそ成功した!」 | ビジネスジャーナル スマホ http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry_3.html
[t] 2016-04-04 16:34:48
儲かるのねえ。。

「今の年収は、カプコン時代の数十倍ぐらいですね」

ゲームプロデューサーの岡本吉起氏が見据える「『モンスト』の先」 | ビジネスジャーナル スマホ http://biz-journal.jp/i/2016/04/post_14528_entry_4.html
[t] 2016-04-04 16:35:38
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