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RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230803d > 堀井氏:個々の回数制ではなく、MP制にすることで呪文全体をどれくらい使えるか把握できますしね。セーブも「ふっかつのじゅもん」でしたし、回数制だと「どの呪文を何回使ったか」を覚えていられないんですよね。MP制だと復活したあとも、そこを見るだけで判断できます。『ドラゴンクエスト』の呪文が「魔法」ではなく「呪文」になっているのも『ウィザードリィ』からの影響だったりします(笑) > ロバート氏:まず『ウィザードリィ』の世界観に関しては、主にアンドリューが考案したものだったりします。当時私たちが通っていた大学でD&Dが大流行していて、週末はほぼ寝ずに二日間連続でD&Dを遊び続けていました。そのくらいD&Dに熱中していた中で、「D&Dのこの世界に入り込む没入感を、どうにか自分の作品で作ってみたい」という思いが強くなっていきました。
[mstdn.jp] 2026-08-10 08:44:27
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