NI-Lab.

nilog:

← 前の日 2026-08-10 次の日 →
← 一年前 一年後 →
mstdn.jp (2026-08-10)

「有力IPを持つエンタメ企業とのタイアップや、ゲーム開発で培ったノウハウを企業向けDX支援などに生かすなど、確実な収益基盤を確保する動きも進んでいる。スマホゲームのリリース数も非常に多く、飽和した市場のなかでゼロからオリジナルタイトルをヒットさせることは非常に難しいなか、「ゲームだけ」を作る純粋なデベロッパーにとっては、生き残りがより困難となる可能性がある」

”サ終”相次ぐスマホゲーム、倒産も急増 過去最多ペースで推移 「当たれば一攫千金」過去の時代に(帝国データバンク) - Yahoo!ニュース news.yahoo.co.jp/articles/d5db


[mstdn.jp] 2026-08-10 05:47:23
関連するかも情報

「スマホゲーム市場は2015年頃を境に、ブラウザ型から特化型の「ネイティブアプリ」へと需要が移行し、ブラウザ型が主体だった事業者を中心に大きな淘汰の波を経験した。その後、コロナ禍での在宅時間増によるゲーム需要増や、ゼロゼロ融資など手厚い公的支援を背景に一旦は淘汰が沈静化した。ただ、3Dグラフィックやフルボイス化などゲーム内容の複雑化と、クリエイターの慢性的な不足も背景に、初期開発費は数億円規模まで膨らむことが少なくない」

「リリース後の新規キャラクター追加やイベント運営も不可欠となり、高額な維持費が必要なほか、長寿メガヒットタイトルや既存IPタイトル、豊富な資金力と高い開発力を持つ中国・韓国など海外企業との競争も加わり、大手であってもヒット確率が低下するなど、収益化の道のりはより険しくなっている」

”サ終”相次ぐスマホゲーム、倒産も急増 過去最多ペースで推移 「当たれば一攫千金」過去の時代に(帝国データバンク) - Yahoo!ニュース news.yahoo.co.jp/articles/d5db


[mstdn.jp] 2026-08-10 05:46:50

「有力IPを持つエンタメ企業とのタイアップや、ゲーム開発で培ったノウハウを企業向けDX支援などに生かすなど、確実な収益基盤を確保する動きも進んでいる。スマホゲームのリリース数も非常に多く、飽和した市場のなかでゼロからオリジナルタイトルをヒットさせることは非常に難しいなか、「ゲームだけ」を作る純粋なデベロッパーにとっては、生き残りがより困難となる可能性がある」

”サ終”相次ぐスマホゲーム、倒産も急増 過去最多ペースで推移 「当たれば一攫千金」過去の時代に(帝国データバンク) - Yahoo!ニュース news.yahoo.co.jp/articles/d5db


[mstdn.jp] 2026-08-10 05:47:23

それぞれの作品や人がいろいろな過去の作品などに影響されていることがわかる対談インタビュー記事だった。

「自分の作品が後世に与えた影響に関しては、「鎖」のようなものだと思っています。たとえば、『ウィザードリィ』は当時私が好きだった『D&D』の影響を受けて作られています。そして堀井さんも『ウィザードリィ』の影響を受けて『ドラゴンクエスト』を作られました。それぞれの作品が鎖のようにつながり、それ以降の『ドラゴンクエスト』の影響を受けて作られた作品も加わることで鎖がどんどん伸びていきます。その連鎖を続けていくことで、100年前の作品だったとしてもその影響や存在が現代にも伝えられていく」

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点 news.denfaminicogamer.jp/inter


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:41:34

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> 堀井氏:「戦って強くなる」ところにすごく魅力を感じていました。もう『ウィザードリィ』に生活を支配される感覚というか、寝る前に「コイツをどう育てて忍者にしてやろう」とか「この真っ暗のマップをどうやって攻略してやろう」とか、そんなことばかり考えてました。もうダンジョンのマップや道もほとんど覚えちゃってましたね(笑)

> ロバート氏:確かに『ウィザードリィ』は今見たらエポックな作品かもしれないのですが、開発していた当時の自分たちのあいだにそういう意識があったわけではありませんでした。どちらかというと、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)などの当時の自分がインスパイアされた作品をゲームとして作ってみたかった……という思いが強かったです。そしてそのゲームを自分のパソコンで動かし、当時のパソコンの機能をできるだけ突っ込みたいという気持ちから制作が立ち上がっています(笑)


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:42:12

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> 経験値とレベルアップのシステムは、元々は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が源流となる。ちなみに「経験値とレベルアップ」の発明自体は、『D&D』の原型とも言えるミニチュアゲーム『チェインメイル』のプレイヤーが考案したもので、それが『D&D』に取り込まれたもののようだ。考案者であるデイヴ・アーネソンは、『D&D』の共同開発者である

> 堀井氏:やっぱり僕はもともとマンガ家志望だったので、『ドラゴンクエスト』にも「セリフで話を進める」という形でマンガを描いていた経験が活かされたと思います。


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:42:57

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> ロバート氏:『ウィザードリィ』の呪文の名前は基本的にアンドリューが考案しています。『ウィザードリィ』の呪文に明確な文法が存在するわけではないんですが、呪文の名前にもなんらかの法則性を持たせようとしていました。ただ、あの当時の私たちはメモリ領域を節約するために常に格闘していました。「プログラムをメモリに収める」という技術的な要求のために、アンドリューが元々考案していたものから、呪文名の一部をわずかに変更する必要がありました。


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:43:55

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> 堀井氏:とにかく『ウィザードリィ』の呪文は「英語じゃない」のがすごいんですよね。文法とかもないし、よくわからない単語なんですけど、逆にそれがすごくワクワクしました。「呪文だからそうなんだ、意味がわからなくて当然なんだ」という変な納得感もありました(笑)。『ウィザードリィ』の呪文の「言葉としての意味はよくわからない」という面白さを取り込むために、『ドラゴンクエスト』の呪文は「擬音」から作っていたりします。メラとか、ギラとか、バギとか……「日本語でも英語でもない言葉」の呪文を結構意識しました。それに加えて、『ウィザードリィ』の呪文には「三段活用」っぽさも感じました。呪文が強くなると、それに合わせて名前も3段階に変化する。『ドラゴンクエスト』にもそれを活かさせてもらって、「メラ・メラミ・メラゾーマ」、「イオ・イオラ・イオナズン」といった三段活用の呪文を作っていきました。


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:44:07

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> 堀井氏:個々の回数制ではなく、MP制にすることで呪文全体をどれくらい使えるか把握できますしね。セーブも「ふっかつのじゅもん」でしたし、回数制だと「どの呪文を何回使ったか」を覚えていられないんですよね。MP制だと復活したあとも、そこを見るだけで判断できます。『ドラゴンクエスト』の呪文が「魔法」ではなく「呪文」になっているのも『ウィザードリィ』からの影響だったりします(笑)

> ロバート氏:まず『ウィザードリィ』の世界観に関しては、主にアンドリューが考案したものだったりします。当時私たちが通っていた大学でD&Dが大流行していて、週末はほぼ寝ずに二日間連続でD&Dを遊び続けていました。そのくらいD&Dに熱中していた中で、「D&Dのこの世界に入り込む没入感を、どうにか自分の作品で作ってみたい」という思いが強くなっていきました。


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:44:27

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> ロバート氏:当時アメリカで放送されていた『将軍 SHŌGUN』【※3】という、三船敏郎さんが出演されていたテレビドラマの影響があります。ドラマ自体もすごく人気でしたし、私としても「和風要素はめちゃくちゃカッコいい!」と感じていました(笑)。ですので、そのドラマの中から「これは良い!」、「これはカッコいい!」と感じた和風な要素を『ウィザードリィ』の中に組み込んでいきました。

> ロバート氏:『ウィザードリィ』に登場する上級職は、既存の2つの通常職を合体させた性能として設計しました。正直に言ってしまうと、「侍のイメージに合わせて攻撃力を高くしよう」、「忍者のイメージに合わせてクリティカル率を高くしよう」というジョブの背景に合わせた計画的な設計はあまりありませんでした(笑)


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:44:41

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> 「もんすたあ さぷらいずど ゆう」『ポートピア連続殺人事件』のファミコン版に登場する地下迷路に描かれているメッセージ。『ウィザードリィ』にてモンスター側の先制攻撃で戦闘が始まる際に表示される「Monster surprised you」のパロディ

> 堀井氏:僕のRPGの作り方は物語先行なところがあるので、「いかにプレイヤーに感情移入してもらうか」という部分を大切にしています。『ドラゴンクエスト』は自分の名前を入力したら、ゲームの中の王様に自分の名前が呼ばれるじゃないですか。当時、「テレビの向こう側から自分の名前を呼ばれる」という体験そのものが全く味わえないものだったと思います。


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:44:56

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> ロバート氏:アメリカのコメディアンの名言のひとつに、「自分が人を笑わせるのは単に自分が好きなことだから、本当は無料でやってもいい。でも、それでお金をもらえるのはとてもラッキーなことだ」というものがあります

> ロバート氏:まず『ウィザードリィⅣ』を作るにあたって、「ウィザードリィはこうあるべき」という考えもあったのですが、それと同時に「どうしても新しいことをやりたい」という気持ちが強かったんです。とにかく新しいことに挑戦してみたかった。結果として『ウィザードリィⅣ』は前作に比べて難易度が高かったり、売り上げの面でそれほど実績を残すことはできなかったんですが……「新しいことを常に試したい」という自分のやりたいことは達成できたと思っています。


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:45:11

RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
news.denfaminicogamer.jp/inter

> ロバート氏:そして『ウィザードリィⅣ』が完成した後に、会社側と開発側のあいだで「シリーズとしての『ウィザードリィ』をこれからどうすべきなのか」という点で方向性の違いが生じてしまいました。以降は会社側に『ウィザードリィ』の新作をお任せして、自分は自分のやりたいことをする形に落ち着きました。そこから私の人生は大きく変わっていったんですが……今になって振り返ってみれば、やはり自分がやるべきことをやるのが一番だと思います。結論としては、「とにかく新しいことに挑戦してみるしかない」ということですかね(笑)


[mstdn.jp] 2026-08-10 08:45:23
2026年08年10日のnilogをすべて表示する

- NI-Lab.'s accounts
- Fedibird
- mstdn.jp
- Pawoo
- Bluesky
- Twitter(X)
- はてなブックマーク
- Timelog

- NI-Lab.

Web Services by Yahoo! JAPAN