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Pawoo (2026-07-26)

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> コンテスト入選の13作品はエニックスから発売もされ、それが評判だったということで、次回作の依頼が来ることになる。そのとき堀井氏が目を付けていたのが、「海外で流行っている」と聞いた「ミステリーハウス」に代表されるアドベンチャーゲーム。

> アドベンチャーゲームは言葉をやり取りするゲームということで、漫画作りにも通じる「物語を作る」ことができ、さらに依頼作なので「誰かに遊んでもらえる」ものになるので、堀井氏はこれに着手することになる。そうしてできあがったのが、「ポートピア連続殺人事件」(1983年)だ。ちなみに「ポートピア連続殺人事件」の物語は、その最初と誰が犯人かという最後をまず作っておいて、その後中間をどうするかを組み立てていったという。


[Pawoo] 2026-07-26 22:18:43
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堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> それから半年ほどが経過し、堀井氏が取り掛かったのがテニスゲームの「ラブマッチテニス」。ただしBASICでは速度が出せなかったため、「マシン語入門」という本を購入して16進数でマシン語を導入することを決意。このマシン語が「頭がこんがらがる」ほど大変で、「次の日何を書いたか覚えてない」こともあった。

> そんな折、堀井氏は当時のエニックスが伝説のゲームコンテスト「第1回ゲーム・ホビープログラムコンテスト」を開催することを知る。堀井氏はすでに週刊少年ジャンプで文章を書いており、「マイコンゲーム特集」の担当者でもあった。コンテストの取材も依頼されたのだが、堀井氏はしれっとそのコンテストに「ラブマッチテニス」を応募。「受賞作が決まった」というのでエニックスに行ってみると、見事「ラブマッチテニス」も入選しており、取材しながら自分も受賞するという状況を体験したそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:18:10

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> コンテスト入選の13作品はエニックスから発売もされ、それが評判だったということで、次回作の依頼が来ることになる。そのとき堀井氏が目を付けていたのが、「海外で流行っている」と聞いた「ミステリーハウス」に代表されるアドベンチャーゲーム。

> アドベンチャーゲームは言葉をやり取りするゲームということで、漫画作りにも通じる「物語を作る」ことができ、さらに依頼作なので「誰かに遊んでもらえる」ものになるので、堀井氏はこれに着手することになる。そうしてできあがったのが、「ポートピア連続殺人事件」(1983年)だ。ちなみに「ポートピア連続殺人事件」の物語は、その最初と誰が犯人かという最後をまず作っておいて、その後中間をどうするかを組み立てていったという。


[Pawoo] 2026-07-26 22:18:43

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 堀井氏はそのうち「ファミコンでRPGを作りたい」と思うようになり、実現に動き出すことになる。エニックス側からは「その前にアドベンチャーゲームを出さないか」と言われたため、「ポートピア連続殺人事件」の移植版制作を挟んでから、「ドラゴンクエスト」制作に取り掛かっていった。

> 堀井氏の「RPGを作りたい」という強い気持ちが結集したのが、「ドラゴンクエスト」(1985年)だ。「ドラゴンクエスト」というネーミングは「ドラゴン」という馴染みのある言葉に、「クエスト」という当時馴染みのない言葉を組み合わせて作っている。ただし容量が64KBしかないためかなり節約して組み上げたそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:19:04

テキスト入力のアドベンチャーゲームの名残りっぽい。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:戦闘の際、「DQI」では「○○が あらわれた! コマンド?」というメッセージが出ていました。2作目からは「コマンド?」がなくなっているが、これはどういう意図でしょうか?

> 堀井氏:これは、言われるまで気づきませんでした。これ以前のアドベンチャーゲームは選択肢がなく、「コマンド?」と回答を促すコメントが普通だったので入れていて。でも「DQII」からは「コマンド?」の文字はいらないと気付いて、削除しました。


[Pawoo] 2026-07-26 22:20:54

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:「DQV」で、モンスターを仲間にできるシステムはどうしてできたのでしょうか?
> 堀井氏:これは「DQIV」で、ホイミンを仲間にして楽しかったからです。

> 斎藤氏:ちなみに(キラーパンサーの)「ゲレゲレ」という名前はどこから?
> 堀井氏:思いつきです(笑)。作品内で、必ずどこか1個ふざけるようにしています。

> 質問:「DQI」で、ゲーム開始直後に「竜王の城」が見えます。これをデザインした意図は? またワールドマップはどこから描き始めたのでしょうか?
> 堀井氏:「竜王の城」を最初に書いた気がします。人間は目的がわかった方ががんばるから、始まってすぐ「ここに行け」とわかりやすくしています。ただ、行き方がわからないので、それを探ることになります。


[Pawoo] 2026-07-26 22:22:59

「日本は北半球なので、北に海が多い方が世界っぽいく見えます」は「南に海が多い」の誤りじゃないかな。堀井雄二のある書籍ではそう説明されていた気がする。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:「アレフガルド」という名前は、どこから来ているのでしょうか?
> 堀井氏:地名を命名するときは、まず世界地図の索引を見ます。そうすると○○ガルド、○○ヴァニアのような語尾が「地名っぽい」とわかってきます。「アレフガルド」は、始まりを意味する「アレフ」に、「ガルド」をくっつけました。実際の地名をモジッたりもしますが、そうしないと地名らしく見えないんですね。
> マップを作る際も、世界地図を見て、実際の地形を参考に作ったりもします。ちなみに日本は北半球なので、北に海が多い方が世界っぽいく見えます。


[Pawoo] 2026-07-26 22:23:45

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:ゲームデザイナーとして、最も必要で大事なことはなんですか?
> 堀井氏:まずは自分が面白がる“発想力”、それをシステム化、データ化していく“忍耐”、そして「やっぱり違った」となったときに切る“勇気”、この3つですね。


[Pawoo] 2026-07-26 22:24:23
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