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Pawoo (2026-07-26)

占いプログラムの元ネタがこんなところに。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> その後堀井氏に大きな転機となるが、27歳で出会う「マイコン」。世間で話題となっており、堀井氏自身も「買ってみるか」となったそうだが、当時はキーボードに触ったことがなく、いきなり高いものは購入できなかった。そこで目を付けたのが「パピコン」の愛称が付いていた日本電気の「PC-6001」。何十万円もするような本格的なものに比べると簡素ではあるが、当時10万円ほどで購入できたため、購入を決意。BASICの教則本「みんなで使おうBASIC」も購入し、「なんかできそうだな」と徐々に覚えていったという。

> 初めて作ったのは名前や血液型などを入力して結果を表示させる占いプログラム。誰かが遊びに来るとわかったときは、占い結果の出力文にあらかじめその人の詳細な情報を書き込んでおいて、試しに占いを遊んだ友人がその当たり過ぎる結果を見て「こんなにわかるのか」と驚いてしまう、というイタズラを楽しんでいたそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:17:35
関連するかも情報

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> そこでは有名な先輩がいたり、編集者のツテがあったりして、そのうち物書きの仕事が舞い込むようになると、「漫画を描くよりも文章を書くほうが楽だな」となって、自分で書いた文章にイラストを付けたりしつつ、そのままフリーライターとしての道を歩んでいく。

> 当時書いた記事として話題に上がったのは、山口百恵さんの楽曲「美・サイレント」にある「あなたの○○○○が欲しいのです」という歌詞をめぐって、「○○○○」には何が入るのかを好き勝手想像していくというコラム。読者の反応がとても良く、思い出深い記事になっているそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:16:58

占いプログラムの元ネタがこんなところに。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> その後堀井氏に大きな転機となるが、27歳で出会う「マイコン」。世間で話題となっており、堀井氏自身も「買ってみるか」となったそうだが、当時はキーボードに触ったことがなく、いきなり高いものは購入できなかった。そこで目を付けたのが「パピコン」の愛称が付いていた日本電気の「PC-6001」。何十万円もするような本格的なものに比べると簡素ではあるが、当時10万円ほどで購入できたため、購入を決意。BASICの教則本「みんなで使おうBASIC」も購入し、「なんかできそうだな」と徐々に覚えていったという。

> 初めて作ったのは名前や血液型などを入力して結果を表示させる占いプログラム。誰かが遊びに来るとわかったときは、占い結果の出力文にあらかじめその人の詳細な情報を書き込んでおいて、試しに占いを遊んだ友人がその当たり過ぎる結果を見て「こんなにわかるのか」と驚いてしまう、というイタズラを楽しんでいたそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:17:35

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> それから半年ほどが経過し、堀井氏が取り掛かったのがテニスゲームの「ラブマッチテニス」。ただしBASICでは速度が出せなかったため、「マシン語入門」という本を購入して16進数でマシン語を導入することを決意。このマシン語が「頭がこんがらがる」ほど大変で、「次の日何を書いたか覚えてない」こともあった。

> そんな折、堀井氏は当時のエニックスが伝説のゲームコンテスト「第1回ゲーム・ホビープログラムコンテスト」を開催することを知る。堀井氏はすでに週刊少年ジャンプで文章を書いており、「マイコンゲーム特集」の担当者でもあった。コンテストの取材も依頼されたのだが、堀井氏はしれっとそのコンテストに「ラブマッチテニス」を応募。「受賞作が決まった」というのでエニックスに行ってみると、見事「ラブマッチテニス」も入選しており、取材しながら自分も受賞するという状況を体験したそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:18:10

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
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> コンテスト入選の13作品はエニックスから発売もされ、それが評判だったということで、次回作の依頼が来ることになる。そのとき堀井氏が目を付けていたのが、「海外で流行っている」と聞いた「ミステリーハウス」に代表されるアドベンチャーゲーム。

> アドベンチャーゲームは言葉をやり取りするゲームということで、漫画作りにも通じる「物語を作る」ことができ、さらに依頼作なので「誰かに遊んでもらえる」ものになるので、堀井氏はこれに着手することになる。そうしてできあがったのが、「ポートピア連続殺人事件」(1983年)だ。ちなみに「ポートピア連続殺人事件」の物語は、その最初と誰が犯人かという最後をまず作っておいて、その後中間をどうするかを組み立てていったという。


[Pawoo] 2026-07-26 22:18:43

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
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> 堀井氏はそのうち「ファミコンでRPGを作りたい」と思うようになり、実現に動き出すことになる。エニックス側からは「その前にアドベンチャーゲームを出さないか」と言われたため、「ポートピア連続殺人事件」の移植版制作を挟んでから、「ドラゴンクエスト」制作に取り掛かっていった。

> 堀井氏の「RPGを作りたい」という強い気持ちが結集したのが、「ドラゴンクエスト」(1985年)だ。「ドラゴンクエスト」というネーミングは「ドラゴン」という馴染みのある言葉に、「クエスト」という当時馴染みのない言葉を組み合わせて作っている。ただし容量が64KBしかないためかなり節約して組み上げたそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:19:04

テキスト入力のアドベンチャーゲームの名残りっぽい。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
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> 質問:戦闘の際、「DQI」では「○○が あらわれた! コマンド?」というメッセージが出ていました。2作目からは「コマンド?」がなくなっているが、これはどういう意図でしょうか?

> 堀井氏:これは、言われるまで気づきませんでした。これ以前のアドベンチャーゲームは選択肢がなく、「コマンド?」と回答を促すコメントが普通だったので入れていて。でも「DQII」からは「コマンド?」の文字はいらないと気付いて、削除しました。


[Pawoo] 2026-07-26 22:20:54

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:「DQV」で、モンスターを仲間にできるシステムはどうしてできたのでしょうか?
> 堀井氏:これは「DQIV」で、ホイミンを仲間にして楽しかったからです。

> 斎藤氏:ちなみに(キラーパンサーの)「ゲレゲレ」という名前はどこから?
> 堀井氏:思いつきです(笑)。作品内で、必ずどこか1個ふざけるようにしています。

> 質問:「DQI」で、ゲーム開始直後に「竜王の城」が見えます。これをデザインした意図は? またワールドマップはどこから描き始めたのでしょうか?
> 堀井氏:「竜王の城」を最初に書いた気がします。人間は目的がわかった方ががんばるから、始まってすぐ「ここに行け」とわかりやすくしています。ただ、行き方がわからないので、それを探ることになります。


[Pawoo] 2026-07-26 22:22:59

「日本は北半球なので、北に海が多い方が世界っぽいく見えます」は「南に海が多い」の誤りじゃないかな。堀井雄二のある書籍ではそう説明されていた気がする。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
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> 質問:「アレフガルド」という名前は、どこから来ているのでしょうか?
> 堀井氏:地名を命名するときは、まず世界地図の索引を見ます。そうすると○○ガルド、○○ヴァニアのような語尾が「地名っぽい」とわかってきます。「アレフガルド」は、始まりを意味する「アレフ」に、「ガルド」をくっつけました。実際の地名をモジッたりもしますが、そうしないと地名らしく見えないんですね。
> マップを作る際も、世界地図を見て、実際の地形を参考に作ったりもします。ちなみに日本は北半球なので、北に海が多い方が世界っぽいく見えます。


[Pawoo] 2026-07-26 22:23:45

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:ゲームデザイナーとして、最も必要で大事なことはなんですか?
> 堀井氏:まずは自分が面白がる“発想力”、それをシステム化、データ化していく“忍耐”、そして「やっぱり違った」となったときに切る“勇気”、この3つですね。


[Pawoo] 2026-07-26 22:24:23
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