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Pawoo (2026-07-26)

2016年の記事。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る!
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 話題は「ドラゴンクエスト」誕生以前、堀井氏の幼少期から話がはじまった。堀井氏は幼い頃から「工夫すること」が好きだったそうで、小学生のときに自分でスマートボールをベニヤ板で作成し、玉が入賞の穴に入ると5個の玉が一気に出てくる仕組みをも考えて組み込んでいたという。

> また学生時代には麻雀にもハマったそうだが、ただ麻雀を遊ぶだけでなく、牌を裏返しに並べ、めくって出た数字だけ進むすごろくを遊んだり、トランプの「七並べ」ならぬ「牌並べ」をして遊ぶなど、新しい遊びも考えて楽しんでいた。

> 堀井氏は高校生当時漫画家になりたかったそうで、高校3年生の夏休みに東京を訪れ、当時漫画雑誌に住所がそのまま載っていた永井豪氏の事務所を訪れて、いきなり原稿を持ち込む。

> その時永井氏は会ってくれたそうだが、「ふーんという感じ」で反応はイマイチ。「これはキツイから学校へ行こう」となり、ただし漫画家になる夢は捨てずに、早稲田大学に入学して漫画研究会に所属することとなる。


[Pawoo] 2026-07-26 22:16:22
関連するかも情報

ランダム配布ならかきまぜるぐらいで撹拌してほしかった・・・ 疑惑は解消されない。

「牛丼チェーンの吉野家がスマホゲーム「ドラゴンクエストウォーク」とのコラボキャンペーンを展開していることを巡り、一部店舗の従業員が景品を「仕分け」しているように見える動画がSNS上で拡散した。この動画に対し、従業員が特定の景品を転売したり、従業員の関係者に配ったりしているのではないかとの憶測も広がっている」

「吉野家ホールディングスの広報部は2026年7月21日の取材に対し、「箱毎に入荷されるフィギュアを配布用の容器に移し替えていた際に、同型の手触りが連続したため、偏らないように内容を確認して移し替えていたための行為だと判明しました」と説明」

「箱ごとに入荷されるフィギュアを配布用の容器に移し替える作業を行う中、同じ手触りの景品が連続したため、偏りを避けようと内容を確認しながら移し替えていた行為だったという」

吉野家、ドラクエコラボの景品「仕分け」動画がSNS拡散 広報部が経緯説明、「転売」の憶測も否定(J-CASTニュース) news.yahoo.co.jp/articles/02e8


[Pawoo] 2026-07-26 11:48:21

2016年の記事。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る!
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 話題は「ドラゴンクエスト」誕生以前、堀井氏の幼少期から話がはじまった。堀井氏は幼い頃から「工夫すること」が好きだったそうで、小学生のときに自分でスマートボールをベニヤ板で作成し、玉が入賞の穴に入ると5個の玉が一気に出てくる仕組みをも考えて組み込んでいたという。

> また学生時代には麻雀にもハマったそうだが、ただ麻雀を遊ぶだけでなく、牌を裏返しに並べ、めくって出た数字だけ進むすごろくを遊んだり、トランプの「七並べ」ならぬ「牌並べ」をして遊ぶなど、新しい遊びも考えて楽しんでいた。

> 堀井氏は高校生当時漫画家になりたかったそうで、高校3年生の夏休みに東京を訪れ、当時漫画雑誌に住所がそのまま載っていた永井豪氏の事務所を訪れて、いきなり原稿を持ち込む。

> その時永井氏は会ってくれたそうだが、「ふーんという感じ」で反応はイマイチ。「これはキツイから学校へ行こう」となり、ただし漫画家になる夢は捨てずに、早稲田大学に入学して漫画研究会に所属することとなる。


[Pawoo] 2026-07-26 22:16:22

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> そこでは有名な先輩がいたり、編集者のツテがあったりして、そのうち物書きの仕事が舞い込むようになると、「漫画を描くよりも文章を書くほうが楽だな」となって、自分で書いた文章にイラストを付けたりしつつ、そのままフリーライターとしての道を歩んでいく。

> 当時書いた記事として話題に上がったのは、山口百恵さんの楽曲「美・サイレント」にある「あなたの○○○○が欲しいのです」という歌詞をめぐって、「○○○○」には何が入るのかを好き勝手想像していくというコラム。読者の反応がとても良く、思い出深い記事になっているそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:16:58

占いプログラムの元ネタがこんなところに。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> その後堀井氏に大きな転機となるが、27歳で出会う「マイコン」。世間で話題となっており、堀井氏自身も「買ってみるか」となったそうだが、当時はキーボードに触ったことがなく、いきなり高いものは購入できなかった。そこで目を付けたのが「パピコン」の愛称が付いていた日本電気の「PC-6001」。何十万円もするような本格的なものに比べると簡素ではあるが、当時10万円ほどで購入できたため、購入を決意。BASICの教則本「みんなで使おうBASIC」も購入し、「なんかできそうだな」と徐々に覚えていったという。

> 初めて作ったのは名前や血液型などを入力して結果を表示させる占いプログラム。誰かが遊びに来るとわかったときは、占い結果の出力文にあらかじめその人の詳細な情報を書き込んでおいて、試しに占いを遊んだ友人がその当たり過ぎる結果を見て「こんなにわかるのか」と驚いてしまう、というイタズラを楽しんでいたそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:17:35

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> それから半年ほどが経過し、堀井氏が取り掛かったのがテニスゲームの「ラブマッチテニス」。ただしBASICでは速度が出せなかったため、「マシン語入門」という本を購入して16進数でマシン語を導入することを決意。このマシン語が「頭がこんがらがる」ほど大変で、「次の日何を書いたか覚えてない」こともあった。

> そんな折、堀井氏は当時のエニックスが伝説のゲームコンテスト「第1回ゲーム・ホビープログラムコンテスト」を開催することを知る。堀井氏はすでに週刊少年ジャンプで文章を書いており、「マイコンゲーム特集」の担当者でもあった。コンテストの取材も依頼されたのだが、堀井氏はしれっとそのコンテストに「ラブマッチテニス」を応募。「受賞作が決まった」というのでエニックスに行ってみると、見事「ラブマッチテニス」も入選しており、取材しながら自分も受賞するという状況を体験したそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:18:10

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> コンテスト入選の13作品はエニックスから発売もされ、それが評判だったということで、次回作の依頼が来ることになる。そのとき堀井氏が目を付けていたのが、「海外で流行っている」と聞いた「ミステリーハウス」に代表されるアドベンチャーゲーム。

> アドベンチャーゲームは言葉をやり取りするゲームということで、漫画作りにも通じる「物語を作る」ことができ、さらに依頼作なので「誰かに遊んでもらえる」ものになるので、堀井氏はこれに着手することになる。そうしてできあがったのが、「ポートピア連続殺人事件」(1983年)だ。ちなみに「ポートピア連続殺人事件」の物語は、その最初と誰が犯人かという最後をまず作っておいて、その後中間をどうするかを組み立てていったという。


[Pawoo] 2026-07-26 22:18:43

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 堀井氏はそのうち「ファミコンでRPGを作りたい」と思うようになり、実現に動き出すことになる。エニックス側からは「その前にアドベンチャーゲームを出さないか」と言われたため、「ポートピア連続殺人事件」の移植版制作を挟んでから、「ドラゴンクエスト」制作に取り掛かっていった。

> 堀井氏の「RPGを作りたい」という強い気持ちが結集したのが、「ドラゴンクエスト」(1985年)だ。「ドラゴンクエスト」というネーミングは「ドラゴン」という馴染みのある言葉に、「クエスト」という当時馴染みのない言葉を組み合わせて作っている。ただし容量が64KBしかないためかなり節約して組み上げたそうだ。


[Pawoo] 2026-07-26 22:19:04

テキスト入力のアドベンチャーゲームの名残りっぽい。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:戦闘の際、「DQI」では「○○が あらわれた! コマンド?」というメッセージが出ていました。2作目からは「コマンド?」がなくなっているが、これはどういう意図でしょうか?

> 堀井氏:これは、言われるまで気づきませんでした。これ以前のアドベンチャーゲームは選択肢がなく、「コマンド?」と回答を促すコメントが普通だったので入れていて。でも「DQII」からは「コマンド?」の文字はいらないと気付いて、削除しました。


[Pawoo] 2026-07-26 22:20:54

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:「DQV」で、モンスターを仲間にできるシステムはどうしてできたのでしょうか?
> 堀井氏:これは「DQIV」で、ホイミンを仲間にして楽しかったからです。

> 斎藤氏:ちなみに(キラーパンサーの)「ゲレゲレ」という名前はどこから?
> 堀井氏:思いつきです(笑)。作品内で、必ずどこか1個ふざけるようにしています。

> 質問:「DQI」で、ゲーム開始直後に「竜王の城」が見えます。これをデザインした意図は? またワールドマップはどこから描き始めたのでしょうか?
> 堀井氏:「竜王の城」を最初に書いた気がします。人間は目的がわかった方ががんばるから、始まってすぐ「ここに行け」とわかりやすくしています。ただ、行き方がわからないので、それを探ることになります。


[Pawoo] 2026-07-26 22:22:59

「日本は北半球なので、北に海が多い方が世界っぽいく見えます」は「南に海が多い」の誤りじゃないかな。堀井雄二のある書籍ではそう説明されていた気がする。

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:「アレフガルド」という名前は、どこから来ているのでしょうか?
> 堀井氏:地名を命名するときは、まず世界地図の索引を見ます。そうすると○○ガルド、○○ヴァニアのような語尾が「地名っぽい」とわかってきます。「アレフガルド」は、始まりを意味する「アレフ」に、「ガルド」をくっつけました。実際の地名をモジッたりもしますが、そうしないと地名らしく見えないんですね。
> マップを作る際も、世界地図を見て、実際の地形を参考に作ったりもします。ちなみに日本は北半球なので、北に海が多い方が世界っぽいく見えます。


[Pawoo] 2026-07-26 22:23:45

堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト」の30年を一挙に振り返る! - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/

> 質問:ゲームデザイナーとして、最も必要で大事なことはなんですか?
> 堀井氏:まずは自分が面白がる“発想力”、それをシステム化、データ化していく“忍耐”、そして「やっぱり違った」となったときに切る“勇気”、この3つですね。


[Pawoo] 2026-07-26 22:24:23
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