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mstdn.jp (2025-12-25)

「私も運営型オンラインゲームの開発、リリース数も多かったが、失敗も圧倒的に多かったので、なぜ商業的に失敗したのか?を問われるといろいろと思い当たる節がある。例えば、企画が甘い、面白くない、予算に見合ったゲームが再現できていない、ライバルが強すぎた、未完成だった、致命的なバグが起きた、会社が飛んだ、巨大IPの著作権を侵害していた、などなど、ほぼすべての轍を踏んだ気がしている。中でも一番多かったのは、「運営型ゲームとして到底成立していない」「差別化できずに習慣化されたサービスとのすみわけができていない」「新しい市場を創ることができなかった」ことだと断言できる。」

運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表) note.com/ukyousan/n/n68014445f


[mstdn.jp] 2025-12-25 09:02:40
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「国内外問わず、原神ライクなタイトルを追随したものもあったが、原神レベルの成功を再現できた企業は存在しないし、数多くの爆死ラッシュが山を築いた。結果として、リッチ化だけが進み、開発費だけが肥大化した。「原神越えられないね」っていう結果だけが残ってしまったように思える」

運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表) note.com/ukyousan/n/n68014445f


[mstdn.jp] 2025-12-25 09:01:46

「私も運営型オンラインゲームの開発、リリース数も多かったが、失敗も圧倒的に多かったので、なぜ商業的に失敗したのか?を問われるといろいろと思い当たる節がある。例えば、企画が甘い、面白くない、予算に見合ったゲームが再現できていない、ライバルが強すぎた、未完成だった、致命的なバグが起きた、会社が飛んだ、巨大IPの著作権を侵害していた、などなど、ほぼすべての轍を踏んだ気がしている。中でも一番多かったのは、「運営型ゲームとして到底成立していない」「差別化できずに習慣化されたサービスとのすみわけができていない」「新しい市場を創ることができなかった」ことだと断言できる。」

運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表) note.com/ukyousan/n/n68014445f


[mstdn.jp] 2025-12-25 09:02:40

「プレイヤーは、モバイルゲームに「複雑な操作」を求めていない。むしろ、シンプルで直感的な操作を期待している。だが、これが逆説的に新しい体験を生み出しづらくしている。コンシューマゲームでは、新しい操作体験が革新を生む。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の物理演算、『デス・ストランディング』の移動体験、『SEKIRO』のパリィシステム——どれも、複雑な操作が前提だ。」

運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表) note.com/ukyousan/n/n68014445f


[mstdn.jp] 2025-12-25 09:04:36

きびしい(;´∀`)

「「本音を言えない構造」が面白さを殺す」

「多くのプロジェクトは外部パートナーで構成されていることも多い。だが、外部パートナーの多くは「この仕様は破綻している」と分かっていても言いづらい。なぜなら、開発が止まれば費用がもらえないからだ。」

運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表) note.com/ukyousan/n/n68014445f


[mstdn.jp] 2025-12-25 09:06:22

本当に面白くないか相談するとかないのかなぁ。。。

「たとえば、ある月に企画チームが「これでは面白くない」と気づいたとしても、UIチーム、サウンド、シナリオ、マーケティングがすでに動いている。止めるにはすべてを巻き戻す必要がある。誰もその責任を負いたがらない。」

運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表) note.com/ukyousan/n/n68014445f


[mstdn.jp] 2025-12-25 09:08:11
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